(本文及所使用图片素材版权归ASTERIZM CO., LTD./Nekopurin Works所有,未经许可禁止一切形式的转载、摘编、复制及传播)Takumi Naramura 楢村 匠
NIGOROの制作指挥(兼图形设计兼音效设计兼关卡设计)。
于2001年聚集爱好MSX的游戏开发人员制作的《La-Mulana》在海外获得了极高的评价,因此成立了独立游戏开发小组NIGORO。
2011年,《La-Mulana》在经过完全重制后在WiiWare和PC平台上推出,并于2013年4月在Steam上开始贩售。2012年12月作为讲师参加了在台湾举行的“2012年台北游戏APP开发者论坛”,2013年3月在GDC(游戏开发者大会)上发表了演讲。
☆在您还是业余爱好者的时代,您喜欢什么样的游戏?
学生时代学会使用网络以后,在区域网络上看到了有人讨论MSX的话题,就把MSX游戏当作旧时代游戏来玩了。与之同时也有在玩SFC和PS平台上的RPG作品,但是那个时候看到游戏中的映像和演出桥段、还有读取时间都变得很长,于是对这种做法产生了怀疑,渐渐地也就不怎么买游戏了。☆对游戏制作方面产生兴趣,是在什么时候的事情呢?
那是更早的,孩提时代的事情。小时候因为家长给我买的游戏都是在电脑平台上运行的,所以那时候读了很多电脑杂志,杂志上刊载了很多游戏制作人和自制游戏相关的访谈。本来我自己也非常喜欢绘画,所以自然也对制作游戏产生了兴趣。
☆能向我们讲述一下GR3 PROJECT成立的来龙去脉吗?
从互联网诞生之后,我制作了一个MSX游戏的网站,勤于更新之间不知不觉就变成了小有名气的站点。那时候就和几个经常访问我网站的玩MSX的朋友聊天,说到“我想要试着做个游戏”的时候,他们说“要不我们一起做?”,这样一合计,就决定做个像宇宙巡航机一样的飞行射击游戏。本来是打算只针对网站的访客公开的,结果在推出只有第一关的体验版的时候,发现获得了许多人的关注。于是我们就干脆又找了一个程序,以GR3 PROJECT的名义建立了GR3的专门网站。
☆说起旧时代游戏,一般人都会首先想起FC和PC8801。但是你们决定做的是“MSX风的游戏”,可以告诉我们这样做的原因吗?
因为集合在一起的伙伴都是MSX的用户。PC8801系列的电脑价格很贵,很少有孩子有。当时来说,因为有“不给买FC,但是想到MSX是电脑,说不定能够用来给孩子学习因此买了也无所谓”的家长存在,所以家里有相对便宜的MSX的孩子还是很多的。还有一点,MSX玩家不知道为什么就是对那些有FC的孩子抱有敌对心理,所以这些孩子往往都从心底深深地爱着MSX。
☆最初制作的《GR3》,是出于宇宙巡航机的致敬,对吧?
没错。对于玩MSX的孩子来说,推出FC上没有的游戏、把游戏的MSX版做得比FC版还要好的KONAMI小组简直就是如传说一般的存在。对于我来说,所谓《宇宙巡航机》当然是指的MSX版的《宇宙巡航机》。
☆虽然是致敬作品,但也加入了例如“武器胶囊”这种全新的要素。是因为是意识着“续篇”在做的缘故吗?
因为只是内部公开预定,所以本来不是以致敬作品的形式而是以克隆作品为前提来做的。但是我觉得既然要做的话,还是加入一些只有自己才能想到的元素进去,不要让做出来的作品成为单纯的复制。于是就考虑了一些让去玩这部作品的玩家能够感受到“如果当时KONAMI出续作的话大概就会是这种感觉吧”的追加要素。
☆这部作品从头到尾都是用MSX风格去制作的,可以看得出您对MSX风的执着。但那个时候,还没有考虑过“进化的旧时代游戏”的概念吗?
这个时候还只是单纯地想去实现自己制作MSX游戏的梦想而已。甚至都没有想过怎样让游戏变得更加有趣,只是想做成MSX版《宇宙巡航机》的续篇那样。画面和音乐暂且不论,连游戏平衡性都是照着KONAMI去做的。
☆说起宇宙巡航机的致敬作品,有一个叫做CO2-PRO-的社团制作的《Garudius’95》和《KAMESIS》等作品还是挺有名气的。不知道楢村先生有没有玩过呢?玩过的话,和《GR3》相比,您觉得如何?
其他宇宙巡航机的克隆作品,我基本上都没有玩过,不过网上的朋友制作的有一部MSX版宇宙巡航机的克隆作品我是知道的,现在已经停止发布了,名字叫做《MANESIS’ 99改》。我是看到这部作品才产生了“制作MSX风的宇宙巡航机”的想法的。☆感觉LA-MULANA这部作品是参照着恶魔城来做的,是这样吗?有其他参照作品吗?
并不是恶魔城,而是向MSX平台上由KONAMI发行的《魔城传说2嘉里乌斯的迷宫》致敬的作品。做完《GR3》之后,我们讨论下一作做什么的时候,三个人都表示想做《嘉里乌斯的迷宫》风格的游戏。于是我就提出“这次我们不要单纯照抄,做成塞满捏他的原创作品吧”,结果就是LA-MULANA的诞生,整个游戏的系统与《嘉里乌斯的迷宫》非常相似。至于武器为什么是鞭子,这是由于印第安纳琼斯的影响,既然主人公是考古学者的话,武器自然就是鞭子了。
☆恶魔城进入ARPG时代之后,不用BUG的话,基本前边几个BOSS都是一本道。而LA-MULANA的感觉是一开始“哪儿都能去”,为什么会做成这种形式呢?
因为《嘉里乌斯的迷宫》就是如此,而且旧时代有很多像这样可以自由进行的电脑游戏,根据玩家不同,选择的进行方向也不同,而通关一次的人也能选择不同的方式进行游戏。这种在游戏开始之后就把玩家完全“流放到”整个游戏世界里的感觉,我非常喜欢。
☆LA-MULANA最精华的部分在于解谜,暗示和线索散落在各个区域,对这些信息进行整理后才能解开谜团,这种进行方式非常有趣。但是要想解开谜团的话,有时不得不往返同一区域,但过程中却丝毫感受不到“作业PLAY”的感觉。您是如何使这种“作业”的过程变得有趣起来的呢?
我本人做游戏的一个原则是,怎么样才能让玩家感到惊讶。游戏后半部分的内容实际上与最开始的关卡连结在一起,最初关卡中的道具不到游戏后期就无法获得,在初始关卡附近就会有绝对无法打倒的敌人存在,这些想法都大多参考了旧时代的电脑游戏。而游戏中的线索也是同样,最初完全不明所以的线索到后期才明白是这么回事儿,也是出于想“吓玩家一跳”的考虑。当然,因为要多次进出同一区域,我也想着尽量不要让玩家产生“作业PLAY”的感觉。比如在关卡中增加一些变化,让主人公移动变得更加迅速(圣杯传送),以及尽量不去设置一些打起来费事儿的杂鱼小怪等等。
☆关于谜题的设置还有一个问题想问楢村先生,LA-MULANA实际上是一个谜题设置极为复杂,文字和信息量都很大的游戏,这些环节全部都是由楢村先生担当设计的吗?
全部都是我在做。但因为是小组共同作业,组员如果提出了一些我所考虑不到的有趣的点子的话,我也会把这些点子加入到游戏中去。然后,游戏关卡的原始设计稿部分是交给负责程序的两位交替进行的。
☆游戏中有一部分是基于兰巴耶克文化构筑的,实际上对兰巴耶克了解的人并不多,为什么要借用兰巴耶克文化来建立世界观呢?
业余时代做的MSX风格的LA-MULANA中,重视的是画面的表现力,至于世界观并没有去仔细地去设定,只是为了满足“LA-MULANA是世界上所有文明的起源”这个设定,在一个关卡中往往混合了两种以上的文明样式。到了重制版的时候,就考虑到要在画面表现上做提升的话,世界观也必须仔细去设定才行,于是就调查了世界文明并进行了组合。而组合的方式是,“现实存在的文明是从LA-MULANA的哪个关卡诞生并传播到了哪块土地上”,以这个作为依据来决定要进行组合的文明。
☆GR3 PROJECT时代的作品全部都是免费软体吗?完成度很高而且很有PARODY精神,完全可以拿到COMIKE上进行贩售,为什么没有这样做呢?
因为我们一开始就没有“把做好的游戏拿去卖”的这种想法。我们只是想自己亲手制作游戏,为自己圆一个梦,至于游戏的话,有人去玩就好了。在那个时候,日本有很多和我们抱着一样想法的游戏制作人。
☆后来是如何成立了NIGORO呢?
比起工作来说,还是自己感兴趣的游戏制作更能发挥自己的力量,应该说是热衷于游戏吧。加上看到LA-MULANA在比较广泛的范围里获得了很高的评价,于是我就对朋友说,要不我们把做游戏当成工作吧。而且在当时,我也已经预想到了随着网络的普及,下载贩售会变成一种理所当然的贩售形式。
☆GR3 PROJECT时代的作品已经很有影响力了,为什么成立NIGORO之后还要从FLASH从头开始呢?
NIGORO成立后增加了一位运营成员,他提出了一个“为提高NIGORO的知名度,不先尝试做几个免费的FLASH游戏公布给大家看看吗”的方案。多亏了这个方案,NIGORO成功提升了知名度,也接到了很多国内外公司游戏制作的相关工作。
☆虽然这么说可能有些失礼,但是在玩NIGORO的第一个FLASH游戏《DEATH VILLAGE》的时候,完全感觉不到是在玩日本的游戏。在做这个游戏之前,你们就已经把目光放到“世界”这个层面上了吗?
因为是一个“谁都可以轻松地去玩”的免费FLASH游戏,所以自然而然也就考虑到了让海外的玩家也能接受。特别在画面上,不能够做成只符合日本审美标准的东西。在那时就已经考虑到,之后如果要进行游戏贩售的话,也应该对应海外发售。
☆通过腿部像车轮一般的高速旋转来跳过地板之间的间隙,用被门吹飞来实行大范围移动,这些想法简直就像美国动画中的场景一般。但是因为没有说明,比如门的利用,不反复尝试的话,根本不可能掌握其利用方法。这种“无说明”的做法,目的何在呢?
旧时代的电脑游戏一般在操作和游戏规则设定上都比较复杂,因此要想顺利游戏在游戏前阅读说明书是理所当然的事情,同时也是一件非常有趣的事情。于是我也出于同样的考虑,在FLASH游戏的页面上写上了游戏的说明,而在游戏中并没有对游戏本身进行充分的说明,完全是由于之前不了解FLASH游戏的玩家其实是喜欢很轻松就可以上手的游戏而制作了这部作品的缘故。在对本作进行反省之后,想出的点子就是《蔷薇与椿》了。《蔷薇与椿》无论在操作还是在规则上都非常简单,在第一关之前也有显示游戏的指南。
☆《蔷薇与椿》是作为“格斗游戏”宣传的,但感觉与传统意义上的格斗游戏有太大的不同……
《DEATH VILLAGE》作为FLASH游戏来说太复杂了,在反省了这一点之后,就想要做出一个只用鼠标操作就能玩得很开心的游戏,于是就考虑着一种“目的很简单,但是有挑战的价值”的设定,最后变成了这种“1对1”的单挑战的形式。因为是作为“鼠标动作游戏”制作的,可能不大像格斗游戏,但是设定上来说是一种“格斗”。
☆这种鼠标格斗,有什么特别的技巧吗?
在游戏中什么动作能与鼠标的移动同步,沿着这个思路摸索到了“鼠标的横向移动=抽巴掌”这个点子上,而技巧的话就是怎样用鼠标又快又准地重复一个动作。
☆游戏的主题是“女人们的家庭政治”,但是仔细一看发现是用“力技”不断击倒BOSS的少年漫画展开……
这是少年漫画伴随我一路成长的缘故吧,设定上已经决定是女人们相互战斗的世界了,但是考虑故事的时候由于从小受到的影响还是走到了少年漫画的方向上去,最终就诞生出了这样的游戏。
☆女性用“对抽巴掌”来进行战斗,这一点非常有趣。这个点子是谁想到的呢?
是我,在决定了“抽脸”这个主题之后,就开始进入设定的环节。当时就想,电视剧和动画里的女性之间,只要一进入战斗模式,就开始一耳光一耳光地对抽,实在太不可思议。于是就想到了这种相互对抽的形式。
☆之后是怎么会突然开始做《掀裙番长》这种有点儿色色的游戏的呢?
《掀裙番长》是源于程序提交的企划书。原来的企划是制作一个在地图上走来走去寻找女孩子的类似冒险游戏的作品,但是我觉得作为一个FLASH游戏,应该和《蔷薇与椿》一样,简单、轻松、把所有点子都整合到一个方向上。出于这种考虑,我在之后修改了企划。
☆为什么采用了音乐游戏的形式呢?
最初刚改完企划的时候还要更像音乐游戏一些,打算是做成番长的上方和下方有女孩子不停滚入屏幕之中,玩家看准时机输入上下方向指令的游戏。但是那时候,一位组员提出自己的期望,表示“反正都是掀裙子不如用鼠标从下边往上掀”,然后就做出了这样的游戏。
☆《BOUNCE SHOT》是小蜜蜂和打砖块的合体,《MIRACLE WITCH》是小魔女塞尔达传说吗?确实是有“进化的旧时代游戏”的感觉呢!
这个时候开始意识到“进化的旧时代游戏”这个概念了。随着游戏规模的不断扩大,像小蜜蜂和打砖块这样单纯的游戏已经不再出现于这个世界上了。以前为了创造出新的游戏类别,经常有把不同种类的游戏糅合在一起的行为,而只是为了在一个画面之内将射击游戏和打砖块游戏融合在一起,抱着这样一个单纯的目的做出来的游戏,就是《BOUNCE SHOT》。而《MIRACLE WITCH》也是像梦幻仙境和初代塞尔达一样的游戏,而只是将当时的“4方向移动”操作变成了“用鼠标自由移动”而已。现在的RPG基本都变成了3D制作,但是只有2D才能够感受到“看到墙对面的敌人”的乐趣所在。而我认为,这种只有在2D游戏中才会存在的有趣现象,还有继续进化的空间才对。
☆LA-MULANA的重制版,感觉怀旧气氛没有那么浓厚了。这是考虑到受众之后,做出的决定吗?
最早接到单子的要求是原模原样地移植到WiiWare上去,但是我一开始就拒绝了这种做法。因为Wii的玩家知道MSX吗,真心爱着MSX吗,我无从得知。而且好不容易作为NIGORO有了一个全新的开始,我已经不想光是模仿着以前的游戏去进行创作了。但是一想到还有很多人一路支持着MSX风格的LA-MULANA,为了他们,也要在完整保存LA-MULANA的氛围和趣味性的基础上,做出一个脱胎换骨的全新游戏。
☆为什么在新作中把经验值系统给去除了呢?
经验值系统本身是向《嘉里乌斯的迷宫》的致敬,但是通过积攒经验值来回复体力的游戏规则,很难一开始就传达给玩家,所以就调整为了收集敌人掉落的魂来积攒回复点数的系统。在游戏中并没有特别地去做这种“魂计量器”的说明,但我在魂的掉落几率上做了一些调整,使玩家通过地上或是引导之门的游戏流程就能自然而然地了解这个系统。至于为什么这样做,是想提供给大家一个简易明了的游戏系统,而不是去增加需要用文章来说明的规则。
☆楢村先生对情感变化间隔掌握非常到位,通过游戏就可以感受得出来。比如伊甸的变貌桥段,先给玩家看见乐园的幻象,然后再将残酷的真实展现给大家,看到这一幕谁都会着实吓一跳。如果要您自己来选择这种“让玩家的感情激烈起伏”的名场景的话,您会选哪一幕呢?
伊甸的变貌自然是非常激烈的变化,但我印象最深的还是在蚩尤战之后落下的巨大吊灯。我们这边一直想着“几秒后掉下来才最好呢”,进行了多次调整,当看到吊灯落下的试玩动画公开时大家吓得大声喊叫的场景,才觉得果然这里是做得最好的。
☆在LA-MULANA的重制版中,有一些很有趣的小细节,比如从高处掉落下来就会四脚朝天躺倒一会儿,还有按下暂停的话主人公小杉博士就会开始吃饭睡觉。刚看上去可能会觉得这种演出有没有都无所谓,您是怎样考虑的呢?
游戏的主人公,应该作为玩家的分身存在。如果主人公老是在那儿废话连篇的话,玩家很可能想也不想就开始行动。游戏主人公的性格和台词并不应该由制作人来决定,而是应该由玩家来自行想象,从而在自己心中诞生出只属于自己的小杉博士的人物像。但是,我们作为制作人来说,也会想在一定程度上向玩家传达“博士是这样的人”,但我们不会强加给主人公台词,而是通过加入“摔倒的话会怎么样呢”“管他的先睡一觉吧”之类的角色动作,从而在一定程度上给予了“小杉博士的人物像”以诠释。
☆游戏里的长老平时不好好担任引导,还时常给玩家发骚扰邮件,是一个非常可疑的老头子,但是在知道其正体并欣赏了其超绝的演出之后,顿时有一种“没想到达斯•维达竟然是老爸!”的感觉。在国内中意长老的玩家也不少,您是抱着怎样的想法去塑造这个角色的呢?
因为主人公和他老爸不说话,所以那部分台词、以及为了故事发展而进行的说明,全部由长老来担当。正因为如此,长老时常也会给玩家展现帅气的一面,偶尔也会不合时宜地发一些开玩笑的邮件。担当文字部分的我,实际上在台词上并没有考虑太多。当决定把邮件这个系统交给长老,开始想邮件内容的时候,我光是在考虑“什么样的邮件最有趣”,想到了什么就当场写了下来,结果让长老的人格和性格也变得飘忽不定了。所以在某种意义上,长老的性格最像我也说不定。
☆通关地狱的奖励,居然是性感双丁小内裤!这难道是NIGORO式的幽默吗?还是说是楢村先生的兴趣呢?
最近的游戏作品中大多都有隐藏迷宫,如果能通关的话可以入手强力的隐藏道具,而且还能看到特别的游戏结局,基本回报都是非常大的。但作为玩家来说考虑到的只是,“如果不玩的话就亏了”。实际上就是把为了让上级向玩家玩得更久而准备的追加迷宫强塞给了普通玩家,然后普通玩家就会有些厌烦,最糟的情况甚至会开始讨厌这个游戏。现在我攻略的PS的RPG游戏的隐藏迷宫和隐藏剧情基本都卡在半路,为了“让人去玩”而做到这步,本来有的乐趣都感受不到了。所以LA-MULANA的追加迷宫在一开始就再三向玩家强调,“真的没有什么回报,真正想玩的人就请挑战一下吧”。
☆石碑上的文字含有很多隐语和暗示,翻译起来肯定非常不容易吧。
翻译由于不是我在做所以对具体情况不甚了解,但是向翻译担当传达设定和文字的含义,还有文字中所隐藏的真正的提示之类的内容,真的是非常辛苦的一件事。特别最让人困扰的地方就在“冷笑话”上,每次都会非常在意这种日语中的文字游戏会被怎样翻译出来。☆如果让您给LA-MULANA重制版打分的话,您打多少分呢?
当然,作为我自己来说是想把100分的作品拿给大家玩的,但是让大家等了这么久,再加上后来发现还是有很多失败的地方存在,给85分左右应该比较合适吧。
☆独立游戏的发展,给游戏的创作者带来了怎样的影响,或者对于他们来说有怎样特殊的含义吗?
感觉游戏业界并没有太注意独立游戏的发展。但是如果能做出大手游戏公司无法发行的作品,能够在独立于既存游戏市场的其他领域出现繁荣的话,独立游戏就还能够进一步得到发展。现在有人认为游戏是和小说、电影、漫画并列的艺术文化,但是我认为游戏在作为一门艺术文化得到健全发展之前,已经太过商品化了。小说、电影、漫画作为自主制作和出于兴趣的活动,已经被广泛认知了,而且介绍相关作品的媒体和进行贩售的店铺也非常之多。但游戏除了在游戏主机上的一部分作品外基本没有被介绍过,而在PC游戏方面,被介绍的也只有大作而已。我认为之后如果独立游戏的制作氛围能变得更加热烈,并且让更多人去关注独立游戏的场所和媒体能登上历史舞台的话,游戏才能作为艺术文化百花齐放,不是吗。
☆同人游戏中单纯借鉴其他游戏的部分很多,这样下去没有关系吗?
我们也是从模仿开始的,所以并不抱否定的态度。而且模仿的话也不用考虑我们NIGORO现在最纠结的“知名度”和“创意”的问题。本身制作游戏就是要花很多工夫的事情,不管模仿也好版权利用也好,作为游戏只要有趣,只要完成度高,就应该得到好的评价。不过如果把游戏当作艺术来考量的话,模仿实在是不能容忍的事情。我个人是把游戏当作一门了不起的文化来看待的,尽管费心费力也坚持原创路线走下去。
☆做游戏最重要的果然是风格,或者说是特征化吗?
独特的风格也好漂亮的画面也好,总之就是要想方设法让玩家兴奋起来,必须要珍惜这份“因为自己亲手操作”才能获得的兴奋感。虽然在动作游戏中加入大段的“对话必须通过按键进行”的演出映像是谁都不希望看到的,但是如果好到足以让玩家按键阅读就可以感受到高扬的兴奋感的故事的话,那即使玩家只是在按键看文字,那也可以感觉到兴奋才对。从漫画理论来讲,在翻页的下一格里就有能让读者大吃一惊的内容存在。而我们做的是游戏,所以应该考虑给拿着手柄操作的玩家们一些惊喜的方法。
☆制作AVG和RPG,都有一些简单的制作软件,那么有没有那种针对ACT游戏制作初心者的软件存在呢?
好像是有的,不过知名度和完成度都很低。动作游戏即便只是小小的跳跃,根据不同游戏操作和感觉都应该不同才对,“无论都谁,跳都是同样的”,这种工具岂不是毫无意义吗?
☆《Mine Craft》给个中国的游戏制作人很大的影响,您对这个游戏有什么看法?
《Second Life》也是如此,人们通过自己的力量来完成一件事,从而从中得到快感,这一点无论国家、人种、年龄,大家都会有这样的感觉。而现在我们可以把在《Mine Craft》中做出的东西到网上公布出来,这样一来,大家都可以得到原本被认为只有游戏制作者才能品尝到的达成感和高评价。那么,这个游戏能够风靡世界也就不足为奇了。
☆以后有什么想要挑战的主题吗?
有机会的话想要做一款RPG游戏出来。人们都说日本的RPG已经不行了,但是我觉得既然旧时代游戏都还有进化的余地,那么日式RPG同样也应该还留有一线生机,而我,想要挑战这种可能性。
☆能给中国的游戏制作者提一些建议吗?
请做出让日本人也可以放手一玩的游戏吧。虽然我们现在也苦于各国语言的翻译之中,但我们还是期待着,想看看不同国家有着不同感性的人们做出的到底是怎样的作品,绝对会有日本人无法做出的趣味性包含其中。如此美妙的东西因为语言不通而无法好好体味的话,多可惜啊。
☆最后请对中国的FANS说几句话。
作为独立游戏的开发者,想要赚钱是非常困难的,也不知道能够继续做到何时,但是我是不会放弃我的游戏之路的。从今以后也会发表很多很多有趣的作品,一定要来玩哦。
(采访:多魔)