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《猎人×猎人》主力原画 泽田英彦访谈
2015-05-11 00:45:58    作者:COMIDAY

版权声明:本文及所使用图片素材版权归 (c)澤田英彦・株式会社マッドハウス 所有,未经许可禁止一切形式的转载、摘编、复制及传播


Q:首先还是想问一问您是如何进入动画业界的?

A:最初自己想从事画画相关工作,但是却不知道画画的工作实际上到底是怎样。想着要不要做漫画家一类的呢,但是故事和舞台都必须由自己考虑,而且角色和背景也都必须全部画出来,觉得好像还是挺难(笑)。正好我自己很喜欢动画,想着动画的话大概能行!结果动画还是得把这些内容全部画出来,回想当初还是太天真了。


Q:您在从事“动画”工作的时候,学到的最有用的东西是什么?

A:我作为“动画”进入MADHOUSE的时候,大概也是机缘巧合,正好接到了今敏导演的剧场动画《东京教父》的“动画”的工作。有很多拥有超高技术的原画参加,看到了很多优秀的原画,感觉自己非常幸运。通过担当这部作品的“动画”学到了很多东西,这些经验现在也一起影响着我。


Q:您升任原画以后,最初的工作是《妄想代理人》吗?

A:是的,《妄想代理人》和《怪物》是差不多同时参加的。


Q:担当《妄想代理人》人设的安藤雅司先生的角色,一眼看上去很漫画,但随着角度的变换形也感觉有些难以捕捉。您实际画了之后有什么感想呢?

A:因为是第一次担当原画的工作,完全不清楚哪里画起来难哪里画起来简单。都是您告诉我我才发现,当时只是想着必须得去画,判断不太出来到底难不难。


Q:在《怪物》中您画了特别多的集数,感觉可能2004年这一整年里您都在画《怪物》。这一整年间画偏写实风格的作品,您有什么收获吗?

A:《怪物》这部作品非常深入地描写了人类的感情,现在对于我来说也是很宝贵的经验,对我的工作有很大帮助。基本来说还是学到了各种各样的东西,而且《怪物》也是一部厉害的原画人云集的作品,也看到了不少他们的画。


Q:《赌博默示录》的角色的轮廓线非常粗,看起来很有趣。应该是画了两根轮廓线的样子,这样的风格对您作画有什么影响吗?

A:有的,这样作画量就增加了。平时只需要画一根轮廓线,《赌博默示录》需要再多画一根,真是非常麻烦的一件事。


Q:感觉您那个时候还没怎么画动作戏和特效,基本上都是以演技为主吗?

A:是的,基本上都是在考虑如何让日常角色去表演。


Q:您是从什么时候开始在电视动画中画动作戏的?

A:是多久我也不太记得了。其实我并不是光画动作戏,基本上我还是比较喜欢让角色展示演技,其中会有一些动作戏的感觉。所以并没有太去在意从什么时候开始画的。


Q:在《再造人卡夏Sins》第15集您的担当镜头中,您画了一段平常都不怎么见得到的很有趣的动作。您是怎样想到让琉兹这样动的呢?

A:我其实也不清楚是怎么想到的,当时只是想着动得有趣就好了。但是自己并没有意识到自己画得有点古怪,而是结果看起来有点古怪罢了。


Q:《黑塚》这部作品是所谓的“超传奇暴力小说”,其中也有很多剑剧的部分。您在这部作品中也画了日本刀的白刃战吧?

A:是的,第1集开篇很多敌人出现,然后把他们一个一个砍倒的部分,都是我画的。


Q:《学园默示录》第1集开篇男性僵尸袭击丽的地方,狭窄的楼梯镜头的下一个镜头是用广角拍摄的,魔术般地变出了原本不存在的广阔空间,这个镜头的处理是哪一位的主意呢?

A:这一幕原本在分镜上就已经有了这样一种氛围,第1集分镜是荒木导演亲自画的。荒木导演本人是非常善于去强调表现令人印象深刻的场景的演出家,我看到他的分镜之后,稍微发挥了自己的想象,画下了这个镜头。我想这是体现出了荒木导演的演出魅力的一个镜头吧。


Q:您在《学园默示录》第8集中第一次担任了作监工作,请一句话说说您的感想。

A:唉,太辛苦了。


Q:作监和原画工作,您觉得哪边更愉快?

A:在原画上我还有很多很多要学的东西,所以还想画更多的原画。作监的工作我也不讨厌,但是要说哪边干起来更开心的话,那还是原画这边更开心。


Q:《REDLINE》这部作品是我们常说的“作画ANIME”,能稍微谈谈这部作品吗?

A:这部作品我虽然只画了一点点,但即便是这一点点,也感觉小池导演教会了我很多东西。虽然是画起来很辛苦的作品,但我觉得这是一部体现了小池导演魅力的厉害作品。


Q:《未闻花名》的第1集中,从面麻登上铁轨边的栅栏到尝试去接住面麻的仁太的一系列动作非常有趣,想着会不会也是泽田先生的镜头。

A:并不是那里,我担当的是开篇仁太和父亲围着茶几吃拉面的镜头。


Q:在《猎人×猎人》中,您已经可以说是像主力动画人一样的存在了,印象很深刻的有第10集中的西索躲避攻击的动作,35集的小杰西索战,以及131集梁小姐之后的皮特无重力旋转。能够谈一谈这部作品吗?

A:总体来说,《猎人×猎人》真的是一部非常自由的作品。在迄今为止的作品中都算是非常自由的,自己的意愿很多都在画面中表现出来了,是画得很开心的一部作品。


Q:第10集无限四刀流的部分,用一个框住全身的镜头,并用慢镜头的方式来体现出西索的轻盈,或者说是让人能捕捉到那一瞬的姿态,在这种动作的处理上,您有没有特别花心思的地方呢?

A:基本都还是一样,看了分镜以后,觉得画面设计成这样大概会很有趣,这样动起来大概会很舒服,以这样的思考方式来表现事物。与其说从理论上去考虑,不如说单纯只是自己的喜好而已。


Q:在您的作画中我们经常能看到像第131集中让皮特亡骸在空中翻滚的全力一击那样的,将蓄力时间和轨道拉长的动作。

A:是的。那里是要让观众清楚地看到命中皮特的一击,所以给加了一点时间。


Q:您是从头到尾一直参加了《猎人×猎人》的工作,在您的心中,哪位角色占有最重要的位置?有没有不想说再见的角色呢?

A:嗯,要说最喜欢哪个角色比较困难,毕竟每个角色都有他们自己的魅力。4位主角我都很喜欢。此外我很喜欢莫老五,他聪明的头脑很吸引我。然后就是皮特我也很喜欢,有一种不可思议的魅力。看,还是说了这么多个。


Q:看见泽田先生您的设计稿,感觉您对距离还是空间的感觉很不错。然后有时候画面内侧外侧的构图会有不同,您是不是一直都有考虑“这样构图会比较有趣”呢?能说说您构图的“方法论”或者“逻辑”吗?

A:确实我会经常去想怎么样才能让镜头看起来更好,边想边作画,但说到方法论的话,还是自己认为好的就画的感觉吧。


Q:不知是不是错觉,泽田先生在表现人体的时候有一种“扭”的倾向,也就是在关节动态和发力后惯性的表现上有夸张的倾向,您是一开始就想去这样做的吗?

A:是的,在画动作的时候还是会想着不要画得太拘谨,尽量夸张一点。比如说在一些动的比较有趣的大大咧咧的动作中,以及在动作戏中,都会考虑到这样做。


Q:流线平常是用来表现速度感的,但泽田先生有时候在表现细微用力时也会使用。比如在丽的枪被僵尸夺走的瞬间,她抓枪的右手就发生了形变。关于流线的使用,您可以谈一谈吗?

A:说到如何使用的话,比如停止的事物忽然间动起来了的时候,还有就是想要进行夸张表现的时候会添加吧,大概。自己都说是“大概”了(笑)。


Q:感觉您在画用拳头或者钝器攻击的镜头时特别注意力道的表现。

A:并没有特别集中于这一点上出画动作。还是先想出整体动作,然后再想用力一点会不会更有趣,说不定是以这样的感觉画进去的。


Q:您有在动画表现上花心思,去对分镜做过细微调整吗?

A:有过,特别在《猎人×猎人》的时候,就“在分镜基础上这样改动会不会更好”这样的问题,一边和演出讨论,一边画了出来。


Q:最开始画动作戏的时候,有去看动作电影吗?

A:不仅限于动作戏,人的演技,还有动物登场的作品等等,画之前都会看很多实拍的作品,然后再发挥想象去进行作画。


Q:进入网络时代以后影像可以作为数据保存,动画作画的有趣部分可以更容易被发现。可以说是进入了一个只要在动态、设计、时间上有造诣的动画人都会被各国爱好者关注的时代,对这点您有什么看法?

A:我觉得是件大好事。通过这种享受动画的方式,能够让动画爱好者增加就再好不过了。自己也非常喜欢看动画作画,一边看一边想着“啊,厉害的人可真多啊”。


Q:您有挑战过数码作画吗?

A:啊,还没有过。数码作画最近渐渐多了起来,我也想挑战一下。


Q:一些动画人认为,3D动画人要是学会了2D动画人的技术,将会成为很强力的存在,您是如何认为呢?会感到来自3D的威胁吗?

A:我也不大清楚有没有威胁。我也很喜欢3D动画,3D动画技术变高了我只会觉得很好,有趣的来了(笑)。原来还可以这样表现啊,之类的。至于是不是会取代目前日本的手绘动画我也不太清楚,如果真变成那样,确实就很困扰了,这下又得学3D了(笑)。


Q:此后在作画上有什么想挑战的吗?

A:并没有特别想画哪个,而是各种都想试试。如果能够尝试各种角色的表现就好了。


Q:最后请对立志成为动画人的人和动画爱好者们说句话。

A:如果以后能参加不仅让动画爱好者看了开心,而且还能让平时不看动画的人看得津津有味的作品就好了,爱好动画的人能越来越多就好了。