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游走于心灵狭间的艺匠 独立游戏制作人深泽丰访谈
2013-08-28 22:04:33    作者:COMIDAY

(本文及所使用图片素材版权归Nippon Ichi Software, Inc./TEXT./Yutaka Fukazawa/
Nekopurin Works所有,未经许可禁止一切形式的转载、摘编、复制及传播)


Yutaka Fukazawa 深沢豊(@flagyx)
日本游戏企划人、脚本作者、程序担当。
2010年在PSP上平台上制作了由日本一发售的《第二物语》(http://
www.secondnovel.jp/)。
目前着手于MONOGATA Information Technology(http://monogata
.jp/),提供面向iPHONE平台的游戏。


PART I  True Color,

★接触到深泽先生的作品时,首先注意到的是,其实游戏使用的素材很少。虽然很少,但是并不是说就变成了小说,就不是游戏了,反而作品本身的体系是非常严格地按照“游戏”来确立的,这一点让我非常佩服。关于这一点,您能稍微谈一谈吗?

非常感谢,游戏使用的素材少,我想是因为大多情况下游戏本身都是我一个人在做的缘故。一个人做游戏的话,必须在有限的时间里编好程序、整理好图片和音乐素材,所以制作者必然都拥有“从少量的素材中引导出各种各样的游戏要素”的技能。从某种意义上来说,这就是我们这些“穷人”的习惯吧。

★一眼看上去可能有些朴素,但是画面上光与颜色的效果却做得非常细致,比如在《忘却之物与遗落之物》中在全黑的背景上加上的光晕效果,《2ND LOVE》中像《钟楼》系列一样随感情及状态变化的华月光的头像,用这种带实验性质的效果演出,是纯粹为了营造出适宜的氛围,还是说在游戏中有什么特别的含义呢?
在场景的视觉和印象演出的这层含义上,我的确在游戏中加入了一些动画和电影中给我留下深刻印象的情景。不过,我很少会在写脚本的时候脑海中浮现出明确的演出景象,一般都是先把故事脚本写好,在测试运行游戏脚本的时候,自己看到某个场景产生“啊,这个场景我还想加点儿视觉效果”的感觉,然后才去做图片的加工和演出的情况比较多。这么说起来,实际上是在对着场景做“填空题”的感觉。

★似乎您也非常执着于文字脚本的细部演出,比如文字速度和颜色的调整,还有稍微放置一下的话文字后边的“播放键”就会变成一个咖啡杯,那个非常有趣。
关于文字上的细节调整,我想还是与“文字运行脚本全部由我自己担当”这一点有很大的关系。因为一般来说故事脚本作者与游戏运行脚本,在游戏制作中是由不同人来担任的,在这种情况下,要想把自己文字细节上的神韵传达给别人是一件非常非常困难的事情。不过,如果按着自己的性子加入了太多类似演出的话,就会让玩家感到不太舒服,所以想要做好这种演出,也存在很多难处。

★没有文字回溯功能是因为游戏本身演出的关系吗?不过虽然一些作品没有文字回溯功能,但最后总会进入一个让玩家总结回想前情的环节,后来《第二物语》的卡片系统就是从这种衍生出来的吗?
关于文字回溯这个问题,确实在我的早期的一部分作品中,有故意不加入的成分在里边,但是像《忘却之物与遗落之物》可以任由玩家把文字拷贝到剪贴板上,还有《第二物语》也添加了简单的回溯功能(虽然操作比较难懂),随着作品推出时间和平台的不同,我也尝试努力地去做出这种微妙的变化。而至于《第二物语》的这种概要系统和卡片出示系统,是考虑到掌机的特征而做的,因为玩家随时都可能会中断游戏,所以这种系统也会让玩家比较容易记起上次究竟玩到什么位置。

★深泽先生的作品中有着输入指令行动以及移动地点选项这种要素,有时会给人一种很怀旧的感觉,你自己对那个时候的游戏印象非常深刻吗?也是因为这种怀旧情结,于是开发了NBOOK这种引擎吗?
就键盘输入和命令移动等方式来说,主要还是因为小时候玩的游戏给我的影响实在太大了。特别是键盘输入这一点,我只要一着手开发PC平台的AVG游戏系统,就必然会把这种设计装到系统中。大概在很早的时候,比NBOOK还要早的系统里就已经加入了这个要素了。我想以后我在进行AVG游戏制作的时候,应该也会继承这种设计。

★听说深泽先生是大流士外传的忠实FAN,我想问一下大流士外传在之后,包括《忘却之物与遗落之物》这些作品中,给您带来了怎样的影响?
大流士外传无论在游戏的趣味性上和画面的精美程度上都是无可挑剔的,加上沁人心扉的音乐,作为单发作品来说可以说是非常之优秀,但是同时本作还有一个不为人知之处是,它其实是一部包含有独特信息的作品,也就是荣格心理学上的原型。关于这一点,在原声集内附的小册子上,为本作配乐的OGR(小仓久佳)氏有具体的解说。因为带有这样的暗示和故事性在内,大流士外传变得不像一个普通的飞行射击游戏,却又非常有TAITO社的STG的风格,可以说是一部独一无二的作品。而当时正在研习心理学的我,在街机厅玩到这款游戏的时候,受到了很大的冲击和影响。后来我的作品《忘却之物与遗落之物》在故事线上也加入了荣格心理学的原型相关的内容,也就是说,实际上本作在某种程度上可以说是大流士外传的二次创作作品。如果用自己的作品来举例的话,《忘却之物与遗落之物》就比较像是大流士外传的“第二物语”。

★深泽先生常常都意识着玩家的存在去制作游戏,在1997年打越老师和中泽老师都还默默无闻的时候,您就有这样的SENSE了,在当时应该说也是非常先进而且难能可贵的。
感谢夸奖。不过在自己的游戏面世之前,还有伟大的前辈ELF的蛭田昌人先生和菅野洋之先生制作的游戏存在,每次玩他们作品的时候,都会无一例外地受到影响和冲击。没有他们的作品的话,我想我也是没法做出我自己的作品的。

★现在我们有了像MINE CRAFT这样意识着让玩家去制作游戏的作品,很多人也开始觉得玩家才是最好的游戏制作者,您如何看待这个问题呢?
极端地说的确如此。说起MINE CRAFT这个游戏,我本人也是NOTCH饭,α版的时候就买了游戏,现在正期待着0x10c版的推出。

★深泽先生的作品涉及到梦、记忆、人格这些,人的精神方面的内容非常多,也加入了很多心理学的要素,是因为自己喜欢一些相关的作品吗?
这个在之前大流士外传的问题的时候有稍微提起过一些,因为自己有一段时间学习了很多心理学的知识,所以极大程度上受到了影响。另外,由于有在荣格心理学上有很深造诣的日本学者河合隼雄的长期活动,因此心理学的相关书籍很容易就可以买到。

★深泽先生的作品到故事最后的时候一般都会用某种方法实现“这是游戏中的人物写的故事”之类的暗示,为什么会执着于把这种META要素加入到游戏当中呢?
关于这个,大概是因为我在考虑了玩家与游戏的距离感的相关问题之后,得出了一些结论的缘故吧。

★在您的作品中,您有刻意加入您的价值观,或者说有刻意想向玩家传达过什么吗?
我想在我的作品中肯定会包含有我自己的价值观和我想要传达的信息在里边,反过来说,对于我来说“我所想要传达的信息”只存在于我制作的游戏之中,而不存在于其他媒介之中。

★国内有人认为,深泽先生作品中的“解谜过程”实际上很犯规……
没错,我也是这样认为的w

★深泽先生的作品虽然每作都有各种各样的差异,但是实际上大概可以归于“同一线上”的作品。能告诉我们贯穿全系列的核心概念是什么吗?
实际上以前我也自问过并考虑过这个问题,不过现在还不能告诉大家。


PART II  书淫

※ 以下部分的提问可能涉及剧透,请注意阅读。

★《忘却之物与遗落之物》最后的日常部分,是暗示了“明日香其实也是‘我’的人格的一部分”吗?
嗯……到底怎么样呢,这个具体要看玩家自己的感想了。

★能给大家说一说幻之名作《lu / rarara / lu》和《教学游戏》的故事吗?
《教学游戏》如其名,就是我自己以熟悉自己制作的ADV游戏引擎为出发点儿制作的游戏,虽然流程很短,但是是我最中意的自作作品之一。《lu / rarara / lu》是当时自己实力不够,结果没有做完的深感遗憾的一部作品,不过呢,游戏里所想传达的话语与感情,已经放到之后的作品之中了。现在回想起来,大概是我游戏制作历程中必经的一步,这样的感觉吧。

★《2ND LOVE》描绘的是人死前一瞬间的场景,有玩家觉得在感觉上和“梦结局”一样缺乏说服力,您认为呢?
嗯,这种意见当然没错。

★《书淫》的故事非常很有趣,让人不看到最后的真实实在难以罢手。但游戏本身难度太高,构造实在太复杂,也有陷入无趣的“作业PLAY”的时期。这是因为在难度和趣味性之间没有做好平衡的缘故吗?
这个嘛……我也想问做这个游戏的时候的自己同样的问题。一般来说游戏的难度是由于制作年代的不同而不同的,特别是AVG游戏的难度已经是随着时代的推进慢慢变得简单了起来。只不过《书淫》果然还是难得有点儿过头,也收到了很多类似的反映游戏太难的玩家的意见。

★《书淫》中虽然没有残酷描写,但深纱最后是被吃掉了吗?
这一点我还是想交给玩家自行判断。

★是什么导致了《True Color,》的开发中止呢?
细说起来有很多原因,但主要原因还是没能有足够的时间来最终完成这个游戏。

★《第二物语》可以说是深泽先生的集大成作品,做完这个作品,有什么特别的感想吗?
我自信《第二物语》确实成为了那样的作品,并且在制作过程中我已经朝着“做一个集大成游戏”的方向去努力过了。

★开发过程中有什么有趣的经历吗?
从《True Color,》到《第二物语》这段经历,即便现在回想起来也觉得是不可思议的奇遇与无法想象的命运接连降临的过程,实际上,在考案《True Color,》的时候,自己做梦也不会想到,之后的作品居然能够登上主流的游戏机平台。所以,《第二物语》这一作品的发售这件事本身,对于我来说就是一次极富趣味且感慨颇深的体验。

★《第二物语》的选择肢系统很有趣,要想开始一个新故事就要把之前的故事抹消掉,您是如何想到这种系统的呢?
《第二物语》选择肢系统,是当时我在脑海中对自己反复念着“这也不是那也不是”,否定了很多方案而得出的结论。我考虑问题的时候常常是一边散步一边考虑,做《第二物语》的时候的散步距离往往都长得不行。

★深泽先生的作品一般都是描写一种“自我的世界”,基本很少有外部干涉,但《第二物语》的最后却加入了类似的要素,这是为什么呢?
抱歉,关于故事概念上的一些问题,我这边并不会给出的回答或者解答。不论是《第二物语》、《书淫》或是其他作品也好,这也算是我的作品的一贯作风。

★虽然不是特别重要,但有一点很令人在意的是,彩野的记忆应该是能够保持15分钟的,但是无论是12点的记忆还是12点14分59秒的记忆到12点15分就全部刷新了……
彩野的这个症状应该说是只能记住“一件事”,只有“一件事”单位的记忆维持时间,并不是从一开始按照顺序渐渐地忘掉东西这种情况。但是,严格来说“15分钟”这段时间,如果放到现实中的海马损伤症例来说,已经是非常长的一段时间了,这可以说是为游戏而编造的谎言。现实中的病人能保持记忆的时间会更加短暂,短的话只能保持十几秒,大多是在两三分钟,长一点的话十分钟我觉得差不多也就是极限了。

★不过国内的话,比起彩野还是雪乃的人气比较高。
感谢大家的支持,雪乃对于我来说也是一位非常非常重要的角色。

★站在第三视角看《第二物语》的话,您认为最有魅力的地方在哪里?
感谢大家对《第二物语》的关注,游戏发售后我这边收到了很多对游戏片头动画的好评。而作品本身,大概就像片头动画一样,带有一些不可思议的神秘感,我想这大概是作品最大的魅力之一。


PART III  失却的梦之物语

★听说深泽先生以前是很厉害的游戏玩家,是这么回事吗?

没有能被称为游戏人的资本,但是喜欢玩游戏是事实,之前也在Steam(一个游戏网贩商城)上买了很多独立制作的游戏来玩,去年玩的游戏里边最中意的是《Dear Esther》这款作品,虽然严格来讲那可能不能算是一款游戏。

★小时候喜欢玩什么样的游戏呢?
因为我小时候是“FC少年”,所以沉迷了很长时间的勇者斗恶龙(初代)。而说起当时沉迷的文字AVG的话,就是《Portopia连续杀人事件》了吧。既不能存档也没有续关密码,结果只好FC开了整整一晚才把游戏通掉。

★您第一次与美少女游戏相遇是什么时候?
最早很喜欢《CAL2》这款游戏,发行是在91年的样子,我大概也是那个时候接触到了美少女游戏。当时父母给我买了PC98,我就开始打工挣游戏钱。当然,对于我来说最有冲击力的美少女游戏还是ELF的《同级生》,没有同级生也就没有后来我的《2ND LOVE》和《书淫》的诞生。

★是什么时候开始想成为游戏制作者的?
在小学时的毕业文集上,我曾经写下过“以后想在软件公司工作”的愿望,那个时候就抱有这么大的憧憬,虽然小时候自然是只负责玩……

★有没有当成目标来奋斗的人物呢?
现在已经过世的,制作了《DESIRE》和《在世界尽头歌唱的少女YU-NO》的菅野洋之,始终将他作为自己的目标,不过他在某种意义上已经站在一个难以超越的高点上了,今后我也会一直追逐着他的背影前进吧,这是脚本家的方面,而作为故事创作者我所受的影响大多还是来自村上春树,比如《书淫》是以《世界尽头与冷酷仙境》为蓝本来描写的,而《第二物语》是参照了《舞!舞!舞!》和《挪威森林》来创作的。

★自己着手做的第一个游戏,是怎样一个作品呢?
在我的印象中第一个做得比较像游戏的游戏,是在中学的时候在富士通发售的一款名叫FM-7的电脑平台上做的动作游戏。FM-7当时已经是被淘汰的机型了,当时是在学校的角落里发现这台机器没人碰,所以干脆就开始使用了。动作游戏是用BASIC编程,是用磁带录制器(当时8位电脑使用的一种辅助记忆装置)来作为记录媒体的。

★您是怎样进入游戏制作公司Force的?
当时是正在与一个认识的人谈起我想进游戏公司的愿望,结果我个人运营的网站上传来了联络,说现在Force正在招募脚本作家,而我制作公开的游戏成为了非常好的试做样本,那边觉得不错就招收我进了公司,大体就是这样吧。

★Force品牌消灭之后,您是一直保持着自由业者身份吗?
不是的,这段是作为普通的上班工薪族度过的。游戏制作的收入是属于不定期的收入,要想好好制作游戏,拥有一个安定的生活环境是第一要务。

★说起来,深泽先生从一开始就是“独立游戏”制作人呢。
本来我一人作业的游戏作品就压倒性地多,并没有特别地“开始做独立游戏吧”这样的感觉,普普通通地按部就班做出来,就已经是独立游戏作品了,不过总感觉按照日本习惯会被叫成同人,倒也没啥关系就是了(笑)。

★和普通的商业作品相比,独立游戏有什么优势呢?
按照一般情况来考虑的话,因为参与到“独立作品”制作流程里的人比较少,所以比较便于“随机应变”吧。我的话还是认为“可以任由自己胡来”这点才是独立游戏的魅力之所在,当然,所有的责任也是由自己来承担。

★对于独立游戏制作者来说最重要的是什么?是风格化吗?
既然说到这么彻底的话,是作品时髦值够高吧,关于这一点我也还在探索之中。

★深泽先生是那种不太考虑市场受众的类型吗?
啊,这个怎么说呢,我是经常被身边的人这么说啦(笑)。

★在进行游戏开发的十几年中,有没有感觉到文字AVG这种形式表现的极限之所在呢?
完全没有过,还有很多东西都没有被好好利用,好好表现出来。

★可以介绍一下这段时间在iPHONE上做的解谜游戏吗?
《MONOGATA Information Technology》(http://monogata.jp/)对吧,是针对iPHONE用户推出的一款比较简易的动作小游戏,今年也有推出安卓版的计划。

★有没有在IOS上制作文字AVG的打算呢?
我现在也在进行新的文字AVG系统的制作,希望以后能以某种形式与大家见面。最近的话,也在尝试用Unity引擎制作一些简单的AVG系统。


PART IV  2ND NOVEL

★中国国内的文字AVG作品现在很多还停留在同人规模,对于现在国内的这些创作者,您有什么建议吗?

请尽情地去做,特别是文字AVG作品,由于是带有“用文字讲故事”的特殊属性,在小组作业推进的同时,不在游戏中加入个人的理念或者信念是不行的,从某种意义上来说,这是一门要求制作者具有一些“商业艺术家特质”的工作。比如写脚本,就仿佛是降落到心灵深处的黑暗井底,在井底的镜中观察真实的自己一样,这样由自己所创生出来的东西,可能也会因为一些商业上的理由最后不得不放弃掉,但是,所有的汗都不是白流的,你的信念结出的成果,一定会传达给某时某处的某个人,如果有一天幸运连续眷顾的话,那么你也能够亲自看到自己的作品受到公正评价的一天了。我以前在网站上公布过《忘却之物与遗落之物》这个游戏,当时访问数寥寥无几,但后来从《忘却之物与遗落之物》中,演化出了《2ND LOVE》,演化出了《第二物语》。这是我根据自己的经验,得出的事实结论。

★除了文字AVG和解谜益智类游戏之外,还有什么想挑战的东西吗?
之前有提到过,现在我正好接触一款叫做Unity的在3D效果上功能比较强劲的游戏引擎,如果用这个引擎挑战一下,能做出一款3D游戏的话就好了。

★如果您有一天能够接手更大制作规模的作品,您还会贯彻现在的作风吗?
我想会的,恐怕只要是我做的游戏,无所谓好与不好,我迄今为止的作风都会渗入到作品当中去吧。

★近年来有玩什么游戏吗?
因为我家的主机是XBOX360,所以近年的很多360作品我都玩了,不过比较遗憾的是,最近日本的360市场已经变得死气沉沉了。

★除了游戏之外,平常有什么爱好呢?
我经常读书,最近日本发售了一款叫做Kindle的读书软件,由于很方便,所以最近看的作品也变多了。另外,之前也说过自己在琢磨新点子的时候经常会散步,实际上我的“散步”大概和徒步运动差不多吧,虽然不知道能不能说成是兴趣爱好,但是对于我来说是生活中不可或缺的一部分。

★深泽先生的作品基本都属于“幻之名作”,有没有把这些作品进行再次贩卖的打算呢?
有很多FANS都向我表达了能不能把我以前的作品,特别是Force时代的作品再版后贩卖的愿望,但是我只不过是Force公司里的一个制作者,一个普通的公司职员,而并没有对所有这些作品进行宣传贩促之类的权利。也正因为这个,在品牌消失后的现在,到底谁掌握着这个权利我也无从了解。

★能够告诉我们您的最新状况以及短期目标吗?
最近在“TEXT。”制作的《死路里的管弦乐》( http://www.textweb.jp/deadend/ )中担任了程序运行脚本的工作,现在“TEXT。”那边也暂时没有什么新的动向,就想着慢慢自己做一些新游戏,去年开始制作的《MONOGATA Information Technology》就是其中的一个,这段时间的话,说不定会做新的文字AVG作品。

★最后请对中国的FANS说几句话。

回顾一下自己的制作经历,从制作期间上来看,从《True Color,》演变到《第二物语》整整花了十年的时间,也正因为如此,《第二物语》对于我来说是一部含有有些的不同感情在里边的作品。在这段时间里,经历了各种各样的事,遇见又告别了各种各样的人,然后今天又以这样的形式接受了来自海外的采访,实在是非常感谢。能够越过海的界线,对我所制作的游戏抱有兴趣,并且用心去感受我的作品,我感到非常高兴,真的非常感谢大家的支持。不过游戏作品,特别是在商用游戏机上发售的游戏作品是很难一个人做出来的,所以游戏获得的好评并不是只给一个人的肯定,而是参与制作的所有工作人员都应该获得肯定。最后还想说的是,文字AVG对于我来说是非常宝贵的、值得我去追寻的一种游戏分类,如果还有机会的话,我还会继续制作文字AVG游戏,那个时候也请继续支持和关注我的作品。

(采访:多魔)