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黑雾笼罩的无光之海 Failbetter Games访谈
2016-03-06 02:38:12    作者:COMIDAY

企划/多魔    采访/羊叔 多魔    翻译/羊叔 Vassiliev   鸣谢/sunshine-血爪-




自我介绍

我们是Failbetter Games,公司位于英国伦敦格林威治。我们曾制作过《无光之海》、《沉没伦敦》以及《龙腾世纪:最后的法庭》。我们已经有六年的历史,在沉没的伦敦城中,我们创作的故事正候汝入梦。


受访人员

我是阿历克斯•肯尼迪,公司的总裁和创意总监。参与此次采访的包括我,艺术总监兼联合创始人保罗•阿伦特, 发展总监连姆•威尔顿以及传播总监汉娜•弗林。









●关于游戏构思


★第一次玩《无光之海》,感觉是老游戏玩家会特别喜欢的那类游戏。熟悉的GAMEBOOK或者说是TRPG式的氛围,甚至让人觉得没有再看说明书的必要。我想知道是否制作成员中很多人都曾经沉醉于那个(GAMEBOOK和TRPG的)时代,并且从中获取了许多创作的灵感?

阿历克斯:是的。我们大多数人从小就玩桌面游戏,而且都是《异域镇魂曲》(Planescape Torment)这类经典CRPG游戏的忠实粉丝。但《无光之海》的灵感总体上是来源于约瑟夫•康拉德、赫尔曼•梅尔维尔、狄更斯这些文学作家的作品。


★从《沉没伦敦》到《无光之海》,独特的世界术语,奇特的种族与势力,感觉到你们正试图创造一个完整而庞大的、带有克苏鲁和工业朋克元素的世界观体系,是这样吗?

汉娜:《沉没伦敦》并不是真正意义上的蒸汽朋克。它明显是维多利亚哥特风格,也有些人认为是汽灯幻想风格。在制作《沉没伦敦》的过去六年里,我们已经建立了一个独立的世界。它自然地成长着,仍然充满了秘密。我们希望它独特的规则和传说让它与众不同。



●关于游戏剧本


★《无光之海》的游戏内容可以说很大程度上受到了庞大文本的支持,我想完成这么多文字设定、讲述这么多故事,一定是一个浩大的工程吧。

汉娜:没错,我们建了很多电子表格!(笑)我们有一个创作团队。在阿历克斯的带领下,短短两年内就完成了三十万字的故事创作。我们把文本内容按照岛屿来划分,然后按照不同作者的长处,将各个岛屿分配给他们。这就让整个团队能够在阿历克斯的指导下分工协作。
作为一个游戏工作室,我们拥有一名内部编辑,奥利维亚•伍德,这是很不寻常的。奥利维亚在管理书籍出版质量有丰富的经验。她在处理大量文本,并确保细节完美方面做得非常出色。
除此之外,当我们开始创作《无光之海》的时候,我们的第一个游戏《沉没伦敦》已经发行四年了。所以我们有一个现成的世界体系、传说,以及工作方式。这让我们的工作得以开始。


★我们注意到,游戏中的文字叙述除了有浓厚的文学气息以外,还喜欢采用一些间接性的描述,或者是语言、标点符号上的诡计,这也是“游戏氛围塑造”的一部分吗?

阿历克斯:我们创作文本时当然要用上所有的写作技巧!在制作《沉没伦敦》的这几年里我们研究了大量维多利亚时代——也就是游戏背景来源的时代——常见的文体风格,积累了不少写作经验。不过那个年代的小说作品总是趋向于和散文模糊不分,怎样让文章保留那种十九世纪风格的同时避免让它变成散文是我们经常面临的问题。


★现在很多游戏的角色都有“脸谱化”的倾向,在设计《无光之海》的时候,您是否有考虑过如何避免这个问题?

阿历克斯:我不确定那是事实。哪怕是现在,只要你把眼光从那些年货3A射击游戏苍白无力的大兵主角上放远一些,就还是能找到不少有趣的游戏角色。而且游戏这种媒介还是在逐渐成熟的,我们实际上可以看到游戏业比以前强调角色塑造,而不是更忽视它:Bioware和Obsidian的作品里一直就有一些玩家很喜欢的有趣NPC;Telltale写出来的对话既诙谐又温暖人心;CDProjekt在《狩魔猎人》(Witcher)系列中的角色塑造水平可谓顶尖……在大规模游戏项目里,在小成本独立作品中,这样的例子都无处不在。 






●关于游戏地图


★涉及到地图探索的游戏,总会涉及到地理区域划分的问题。我们观察到《无光之海》的舞台虽然是一个很不友好的地下世界,但是各地气候、文明的设定却和地表世界有许多共通之处,比如北边的冰天雪地,东边的东方部落文明等等,我想说这也许是为数不多的让玩家感到“看上去很亲切”的部分,您能谈一谈你们在设计地图的地理划分时的考量吗?

保罗:嗯,一部分理由其实就是我们不想让每个区域看上去都一样。像古老大陆(Elder Continent)和墓穴领地(Tomb Colonies)这样的地点本身就有丰富又独特的背景材料可循。而且,像汉娜之前说过的,游戏把内容分散在了许多各自独立的岛屿上,这给了我们很多做不同尝试的机会,赋予每个地点它独有的故事和景观。


★玩这部游戏的时候,有几个港口让人印象深刻,比如Iron Republic、Irem,能说说它们的设计灵感或者理念吗?

保罗:这些地方中有一部分是沉没伦敦(Fallen London)游戏里已有的,我们可以直接拿来用。剩下那部分天马行空的新地点则是我和阿历克斯头脑风暴的产物:我们不停地写啊写,写完了就扔给对方看,要是有哪个点子我们都喜欢,那就留下来。


★您觉得地图上哪部分区域或者港口的设计最能让您满意?

保罗:黎明机器(Dawn Machine)可以说是阿历克斯的点子、我的绘画还有里安的动画的完美结合,我真的很喜欢它,看玩家们发现它时激动的样子也很有趣。而从纯美术的观点看,从俯视视角表现出雕塑之海(Sea of Statues)这样的景观算是一项大挑战,我觉得我们把它做得不错。



●关于游戏氛围


★人们常说,恐怖电影或者恐怖游戏在演出手法上是被研究得最透彻的。不自然的运动方式、异样的声响、光怪陆离的平面设计,都可以让人切实感受到恐惧。这部游戏在营造恐怖氛围上,您觉得做得最好的部分在哪里?

汉娜:孤独、隔离与由之催生的恐怖,这是《无光之海》的主题。从游戏本身的节奏上、从音乐播放的节制上、从玩家的船只在油料枯竭和船员暴动的边缘踽踽航向港口的紧张中,这个主题都体现了出来。我们并不使用突然的镜头移动或声音这种恐怖游戏中常用的小技巧,游戏的恐怖感主要来自玩家的想象,能引发这种想象正是我们工于文本这点所带来的好处之一。


★谈到氛围,我注意到各区域间有微妙的色调和光线的变化。在几个地方,你们把这种符号化的部分做得较为突出,比如在THE DAWN MACHINE和ADAM’S WAY的区域,让人从色彩和光的变化上就能感觉到危险的存在,但其实在最危险且诡异的KINGEATER’S CASTLE,却没有多余的光影渲染,给人一片死寂般的感觉,能谈谈你们在这方面设计上的考量吗?

保罗:对于一个2D俯视视角的游戏,美术上能够用以创造氛围的手段比较有限——玩家并不熟悉这种视角,而且还与游戏世界分离。所以,我们得尽一切所能来给玩家营造代入感,光源的使用(或者不使用,在某些特定情况下)是其中至关重要的一部分。在《潜艇水手》资料片中玩家们会更深切地感受到这一点——地底洋(Unterzee)的水面下可是黑得要命。


★有人抱怨行船的速度导致游戏节奏太过缓慢,不过也有玩家指出在黑暗中缓慢行船增加了游戏的恐怖感,让人感觉更刺激,关于这一点,你们是怎么看待的?

阿历克斯:这是一个经过深思熟虑的决定,是我们通过长时间的辩论和测试才做出来的。我理解有时候玩家会感到挫折,但这也能引导他们更谨慎地下决定,对于游戏这样是必须的。我觉得如果想要完全享受游戏,玩家就得投入到地下船长这个角色里去:地底洋的航行漫长、艰苦又险峻,发现新地点、活着回到家乡,这些都应该是值得好好庆祝的事情。



 ●关于游戏可玩性


★港口贸易是航海探索类游戏中的一个重要组成部分,通过港口贸易可以顺利地存够资金并拥有强力的船只,从而在海面上畅行无阻。然而,这类游戏通常都有一个“最优赚钱路径”,从而使得玩家进入重复刷钱的模式。你们在制作游戏的时候,有没有试图去回避这一点?

汉娜:《无光之海》并不是一款贸易游戏。玩家们会发现:大胆地起锚,不惧死亡,不忌惮补给的存余,会给他们带来更多变的游戏体验和更丰富的航海故事。


★《无光之海》很多地方都感觉很有Rougelike范儿……

阿历克斯:这很像我们之前提到的船只航速的问题。永久死亡这个机制让玩家的选择更有分量、更具意义。不过我们也设计了遗产系统,你能为继承者保留一部分经验,所以死亡并不算是游戏结束。某种程度上,《无光之海》也算作一次实验:我们想试着把Rougelike这种模式和我们为人熟知的深入、复杂的故事结合起来,至于我们是不是成功了,要凭玩家来评判。


★我觉得《无光之海》设计得最贴心的一个功能就是MANUAL SAVE,但是我担心说了这句话以后,你们就会取消这个功能,DON’T DO THIS。(笑)做这个设计,还是考虑到给玩家保留进行不同选择、体验不同绝望的机会吗?

阿历克斯:别怕,我们不是张牙舞爪的怪兽(笑)——我们觉得体验《无光之海》最好的方式还是创立一代地下航海世家,看着一位位勇敢的船长前仆后继,而不是在某片海上反复地读盘。不过有些玩家就是喜欢能手动存盘,避免一招走错满盘皆输这样的局面,让他们的初始角色能一直活着。这当然也没什么不好。



●关于游戏音乐 


★音乐在游戏氛围的渲染上占有很重要的位置,我认为音乐是《无光之海》做得最成功的部分之一。能谈谈你们的音乐制作吗?

汉娜:游戏的音乐是玛莉贝丝•所罗门的手笔,她来自加拿大,是作曲圈一位真正的大大。她最知名的作品包括了许多以深海或者深空为主题的3D IMAX巨幕记录片的配乐——显然,她和《无光之海》是一对绝配!她的音乐特别空灵玄妙,有些地方甚至可以说不像地球人写出来的,这种风格对于我们这样一部游戏绝对是不可或缺。



●关于游戏UI


★另外我有一个很好奇的小细节,THE DAWN MACHINE和CODEX出现的文字,是装饰用的符号还是专门自创的有含义的文字?

汉娜:我想你说的是那些星语(the Correspondence)所用的符记,那是一门游戏原创的语言。它的使用者是天上的繁星,因而蕴涵着强大的力量,游戏世界中的星语学者(Scholars of the Correspondence)们常常会发现,只是读或写几个这样的符记,就会让他们的眉毛点起火来。



●关于游戏所获的成绩


★目前游戏业界的潮流,似乎朝着“让玩家轻松上手”的方向发展,而你们迎着这股潮流,制作一个“对玩家异常苛刻”的游戏,并且获得了好评和人气,您认为成功的关键在于什么?

阿历克斯:我觉得玩家们最近越来越喜爱艰难的挑战,《黑暗之魂》(Dark Souls)的成功就是个例子——不过我并不觉得高难度就是我们游戏成功的关键,我们创造的世界和它独有的氛围应该才是,玩家们在那里似乎过得挺满意。






●其他想说的话


★这个时代的游戏大多有电影化、真实化和高自由度的特征,但是也有玩家认为,这样的游戏变得没有以前好玩了,关于这个问题,您是如何认为的呢?

阿历克斯:谁不喜欢爆炸的自由度和闪瞎眼的画面呢!但它们只是手段,不是结果。真正让一个游戏值得回忆的是它的叙事方式、它给玩家的代入感、它给玩家的挑战。


★您认为独立游戏将继续改变游戏业界的版图吗?

阿历克斯:独立游戏已经改变游戏产业了。那些大发行商现在也开始了众筹,也在研究开放式开发的可行性。“独立游戏”这个词包涵的范围也越来越广泛,单人开发的游戏、百万预算的游戏,现在它们都可以叫“独立游戏”。它们和所谓的“主流游戏”的边界如今已经很模糊了——你看看《我的世界》(Minecraft)就会明白。


★文字在经过翻译以后,多少总会有些语气、或者语意上的流失,这也可能使得海外玩家无法充分体验游戏本身的乐趣。以后有机会的话,会不会去尝试做一些文字量不那么大,或者更平铺直叙一些的游戏呢?

阿历克斯:我们游戏的文本以其写作水准之高著称,这也将一直作为我们追求的核心,我不认为这一点会有什么改变——不过我们近些日子确实在以更严肃的态度看待本地化工作。


★接下来有什么新的计划?

汉娜:我们眼下正在把我们的首部作品,也就是《沉没伦敦》,移植到移动平台上。这是部内容极为丰富的文字冒险页游,和《无光之海》共享同一个世界观。在《沉没伦敦》中玩家能够造访许多的地方,不过游戏的主要内容——顾名思义——还是集中在伦敦这座城市里面。等到这项移植完成,我们将发布《潜艇水手》(Zubmariner),这会是《无光之海》的第一部资料片。


★最后请对中国支持《无光之海》的玩家们说几句话。

阿历克斯:向你们致意,美味的朋友们!感谢你们玩我们的游戏,你们肯定是一帮文化又高又惹人爱的家伙!



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