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横断业界!漫画家凤龙矢(おおとりりゅうじ)专访
2016-12-07 17:21:20    作者:COMIDAY





前言

与很多同人出身的工口漫画家不同,凤龙矢老师在开始工口漫画家的工作之前,有着一段不同寻常的经历。在MADHOUSE担任制作进行,在万代旗下制作游戏,给真锅让治当了十五年的助手,再到《COMIC阿吽》连载……光是这个经历,就可以写一段曲折离奇的小说了吧。而且,凤老师与成都Comiday也有着一段有趣的奇遇,接下来让我们来听听他的故事。



早年的动画游戏业界闯荡史


多魔:今天这个话题还是想先从凤老师的个人经历开始谈。

凤龙矢:好的。


多魔:其实我们小时候看各种作品的时候,很少会有想要成为职人的概念,即使想成为职人,如何踏上动画制作、漫画制作的道路,我们也完全是一头雾水。相反在当时的日本已经有了相关信息和指导,通往职业的道路可能会相对明确得多。想请问一下,您在小的时候,是否想过将来去从事这个行业?

凤龙矢:关于这点,在我们这代小时候,应该是没有想过的。虽然有很多人会去看动画,但想要从业,或者是因此萌生了绘画想法的人并不多。当然,也许是因为我生长在乡村,没有受过大都市熏陶的缘故。可能城市中多多少少会有萌生从业想法的人,但至少在乡下基本是没有的。


多魔:不过我感觉日本的产业已经有足够的历史积淀和影响力。

凤龙矢:影响是有的,学校里总有那么几个人会聚在一起画画涂鸦,但并没有人把画画当做从业的志愿。


多魔:都是兴趣使然。

凤龙矢:是的。


多魔:那您当时是最想干什么呢?

凤龙矢:其实——没认真想过。当然我很喜欢动画和漫画,也梦想过将来能做这些东西,不过并没有把动画和漫画当做职业来……也不能说没有考虑,只是偶尔会想,要是有一天能成为动画人、漫画家就好了,如此而已。


多魔:不过实际您刚一毕业,就义无反顾地投身动画业界去了(笑)。是什么促使您做出了这样的选择呢?

凤龙矢:入行前并不知道业界多艰辛,只是抱着能进业界就挺好的觉悟而已。在日本毕业以后就要决定自己的出路了,要么读大学,要么就业。我脑子不是太灵光,所以一开始就没有考虑读大学的选项。进入业界的契机说实话我已经记不太清楚了,好像是从某本杂志上看到了漫画专科学校的宣传。但当时乡下并不知道还有漫画专科学校这回事儿,于是我到处查阅了各种资料,自作主张地去报考了。准备去的时候,父母就苦口婆心地劝说,你要干这行的话,以后可找不着饭吃。但我还是做了决定,趁着毕业一年内的空白期,去报考了漫画的院校。


多魔:当时的杂志上好像有很多这种类似的宣传栏目。

凤龙矢:招生广告之类的吧。


多魔:在专门学校读了几年书呢?

凤龙矢:啊,我一年就毕业了。


多魔:啊?一年吗(笑)?

凤龙矢:动画学科的学生是要读两年的时间,我的情况大概你也知道,接受的是动画制作进行专业的培训,一年课程结束后,就必须马上去就职了。


多魔:学的是动画制作流程之类的吗?

凤龙矢:当然整个动画的流程性质的内容肯定都要过一遍。现在是CG时代了,但以前都是赛璐璐动画,就会教你一些“赛璐璐动画是这样做出来的哦”、“颜色是这样上的哦”之类的固定课程,不会画画也没关系。总之就是告诉你动画是怎么做出来的。


多魔:赛璐璐时代的话,制作进行也会经常接触到演出、尤其是摄影方面的工作吧。

凤龙矢:嗯,但要不是特别有经验的人的话是做不来的。其实我自己并没有做多少进行相关的工作,做得最多的还是日程管理。


多魔:没有想过转演出或摄影吗?

凤龙矢:肯定有想过。特别现在想起来,或许还是应该留下来加点儿油,朝着演出的方向努把力。当时和我同期进去的人现在已经有在公司当导演的了,但是后来一直没有联络过所以也不好多说什么,不过经常有看到他的名字在各种作品的片尾中出现。MADHOUSE当时的公司周转状况并不是特别好,感觉赚不了什么钱。之所以我有这样的感觉,是因为当时每个月发到我手里的工资很低,就只有8W的样子,也就勉强过个活的水平。当时想着,再这样过就撑不下去了。我觉得那是我离职的最大原因。


多魔:工资太低。

凤龙矢:过得太辛苦了。


多魔:之前《白箱》不是公布了很多业界的数据吗?根据那份表格,制作进行的工资实际上要比新人原画的平均工资多多了。

凤龙矢:制作进行其实在动画业界里待遇是非常不错的,因为公司会给制作进行发工资。动画人基本是按劳计价,最近也有发工资的情况,不过我们那时候都是按张数算钱,画多少算多少,那新人时代自然是拿不到多少工资的,因为会被各种修。现在可能收入看起来很少,当时可能更少。


多魔:是在MADHOUSE呆了一年的时间吗?

凤龙矢:差不多一年的样子吧。


多魔:有什么特殊的经历吗?

凤龙矢:就人缘交际上来说,其实进行得并不是那么顺利,但是实际接触到了动画生产的流程。也就是说脱离了书本而参与到了动画制作的实践中去,用眼睛确认了各个环节该怎么做,我觉得这对于我来说是非常宝贵的经验。虽然知道动画业界很累,但怎么个累法,不去实际感受是不会知道的。


多魔:这段动画从业经历对您以后的工作,大概也产生了一定的影响吧。特别是动画的演出、或者作画的风格等。比如您第一次给Comiday画的图,就是金田风的POSE和爆炸特效。

凤龙矢:在短短一年内,其实没有真正作为一个动画业界人开始工作。但是因为是在制作现场,大家都会讨论制作上的问题,这里怎么画比较好,这么怎么动比较好,虽然当时并不会画画,但是耳濡目染的过程是有的,也就学习到了不少东西。


多魔:也就是说您在退出动画业界以前,都是不会画画的。那您是什么时候开始画画的呢?

凤龙矢:关于这个话题以前可能也提起过一次。在退出动画公司以后,隔了一段时间,进入了一家游戏公司。应该是万代的旗下或者是外包企业,当时公司在招图像设计,我当时也有点儿不知天高地厚,明明不太会画画,仅仅是画过几张同人涂鸦的程度,但还是去应募了。在提交履历书的时候,我写上了曾在动画公司工作的经历,公司高层看了履历书以后,误认为我是动画人,就录用了我。然而一进公司以后,我不会画画的事实就暴露了。一般来说遇上这种情况被解雇是必然的,但公司高层也不知道是出于人好还是什么原因,就表示说你不会画画也没关系,从现在开始练习吧。我自己经常玩游戏,所以对游戏已经有了相当的理解,虽然不知道如何制作,但对于游戏的各种套路已经是轻车熟路。所以就先从图像以外的企划部分做起,一边做着企划的工作,一边开始画画,这样的感觉吧。


多魔:您从不会画画到适应这份工作,大概用了多长的时间呢?

凤龙矢:以图像设计的身份进了公司,虽然一直拼命练习,但画画并非是一两年的时间就能突飞猛进的。不过说起当时游戏,并不像现在一样有那么精美的画面、有那么出彩的动画,基本都是FC和SFC的游戏。虽然也有像最终幻想那样画非常出彩的游戏,但是大部分都是一个小人一点点在地图上移动的那种程度的游戏。所以说我虽然画不了大张的画,但是小的还是能画的。


多魔:像素画?

凤龙矢:是的,让像素小人动起来这类活儿,只需要半年的时间就能学会。这时候动画公司的经历就派上用场了,比如说怎么样动会更好看,怎么样在不太动的情况下让动作变得好看,这一类的知识还是有的。即便是小图,但是好是坏还是一眼能看出来的。做出动作后,就被夸奖说“动得不错”,但画得并不好看(笑)。总的来说画画到能胜任工作的程度,应该前后花了半年的时间。


多魔:做的是像动画的动作监督那样的活儿吗?

凤龙矢:不,完全没有动画中的那种动作,其实按动画的标准来说,就只是在调整时间而已。


多魔:那个时候为了提升自己,工作结束后会回家加班练习吗?

凤龙矢:不会,下班后完全没有那种兴致。还有自己毕竟是在游戏公司上班,不得不去接触一些最新的游戏。为了去学习……也说不上学习,就是必须知道现在游戏的趋势,因此并没有那么努力去画画。


多魔:去收集一些其他公司游戏的信息?

凤龙矢:比如说最近游戏杂志上某个游戏评分最高,那不去了解这类游戏的话,工作上也会遇到问题。我在游戏公司的工作,一半是画画,另一半则是游戏企划和设计,所以光钻研绘画是不行的。


多魔:没怎么去画吗?

凤龙矢:也不能说没怎么画,就工作来说还是完成了不少的,比如描绘画面氛围的场景说明稿,以及制作标示角色出场的像动画的角色表一样的表格之类,这些当然都是要画完的。


多魔:这段时间都没有考虑过要专门以作画为生吗?

凤龙矢:我是属于不太考虑未来,船到桥头自然直的类型。不过一旦选择了要做,就一定会认真做好。






从十五年助手到工口漫画家出道


多魔:从游戏制作人到漫画家,这中间的转换契机是什么呢?

凤龙矢:我们公司因为是万代的旗下公司,万代主要还是做玩具的公司,只是做玩具的公司中恰好有我们这个游戏部门。但有段时间玩具的销售状况并不理想,做游戏的部门就消灭掉了。


多魔:部门解散?

凤龙矢:嗯,全员都被炒了。


多魔:之后就跳进了漫画业界吗?

凤龙矢:并不是马上就去了。当时是在杂志的读者感想页的角落里看到了漫画助手的招募信息,然后尝试着去应募了一下,结果应募上了。


多魔:一般来说踏上漫画家之道,都是通过周刊志、月刊志投稿来作为开始的。

凤龙矢:其实我并不是奔着成为漫画家的目标去的。当时从OTAKU的体系来说,除了动画、游戏以外,还有一个就是漫画了。我既进过动画业界,体验过动画业界的生态;也进过游戏业界,尝过游戏业界的酸甜苦辣;那干脆再画画漫画试试看好了。并不是抱着我要成为漫画家的心情,而是对漫画这个业界有兴趣。我们平时不是经常听到某某漫画家的助手,这种把漫画家和漫画家助手打包在一起的感觉,即便他不干什么事儿。而且,我在游戏业界也多少干过漫画相关的事情,想着说不定自己还是能行的,然后就去应募了。


多魔:最后是成为了谁的助手呢?

凤龙矢:成为了真锅让治老师的助手。


多魔:啊,您第一次参加Comiday的时候,我们也讨论过。

凤龙矢:是的。真锅让治有一部作品叫做《OUTLANDERS》,不知道你是否看过,正好是我学生时代非常喜爱的一部漫画。


多魔:原作没有读过,OVA有看过。

凤龙矢:另外还有一部叫做《Capricon》的作品。


多魔:啊,那个也动画化了。

凤龙矢:没错,所以正好看到真锅让治在募集助手。我很喜欢真锅让治这位作家,喜欢他的作品,而且又正好想看看漫画业界的真实面貌,所以就决定去应募了。


多魔:具体是哪方面的工作呢?是描画背景一类的吗?

凤龙矢:嗯,你有看过他的漫画作品吗?


多魔:只看过《银河战国群雄传》。

凤龙矢:嗯,他的世界观非常独特。虽然有时候也会出现现实系的景观,但是大部分都是SF世界观,有很多个性的设定在里边。作为助手,即便画得再好,要描画他的背景实在是非常困难的事情。所以大部分的背景其实都是真锅先生本人画的,剩下的就是涂黑、贴网点之类的工作。画漫画背景的时候,比如说画一个现代城市的背景、室内的背景,这些背景在一定程度上都可以形容得出来,只要仔细说明助手就能画,还有就是一些路人场景,画一画主角以外的人物。你看过《银河战国群雄传》的话,应该知道里边有很多舰队战的场景。而那些战舰,很多都是复制粘贴上去的。


多魔:复制粘贴?

凤龙矢:有很多战舰排在一起的场景,其实那些战舰并非是画上去的,而是我制作了素材以后,粘贴上去的。


多魔:是吗?并没有仔细确认过……

凤龙矢:那个要是被看出来就糟糕了,所以尽量做得贴近手绘的感觉,实际上是做了素材以后,用拷贝机拷贝出来,然后贴上去的。


多魔:之后是多久独立出来自己画漫画的呢?

凤龙矢:这就说来话长了,中间还短时间回到过游戏业界,这事儿先放到一边,总之我干助手这行加起来一共干了十五年之久。


多魔:十……十五年!这中间一直没有尝试自己创作漫画吗?

凤龙矢:嗯,有在画同人志。


多魔:但完全没有过杂志的连载,或者短篇刊载吗?

凤龙矢:没有。其他的助手差不多都出道了,有一般出道也有工口出道的,大家都开始变得忙起来了。


多魔:这么长一段时间里,您没有想过出道吗?

凤龙矢:现在有时我也会想这个问题,就是其实我不太会画漫画。


多魔:是自信的影响,还是技术的问题?

凤龙矢:也可以说是自信,我认为目前自己仍然没有画漫画的技术。


多魔:不过在我看来,您黑白绘的技术是相当高的。

凤龙矢:很高兴听到你这样的评价,不过我觉得关键在于,即便有画力,对于画漫画来说,那并不是最重要的部分。比起画好看,关键是要让人能读下去。


多魔:分镜、讲故事的技术?

凤龙矢:是的,这些也包含在内。比如说幻想风的冒险故事就要让人觉得很帅气,而要创作悲剧就要想办法让人感到悲伤的技术。


多魔:也就是映像业界所谓的演出吗?

凤龙矢:用语言表达出来可能就是“演出”了。但实际上画力的高低、分镜的好坏都包含在内,应该说是漫画世界氛围的营造方式。如果创造出的世界不能引人入胜,那就是不合格的漫画,作者也没办法称自己为漫画家。我到现在为止也没有能做好这点的自信。


多魔:不过漫画本身也有各种各样不同的类型,比如很老的剧画味浓重的漫画,以及像中田春弥先生那样充满电影风的作品。

凤龙矢:嗯,不过归根到底还是需要引人入胜,不论什么风格,能让读者沉浸在漫画的世界之中就好。简单来说,我现在画的漫画也好,同人志也好,我自己并不觉得有趣。当然也有读者觉得有趣,但是从我的本心来说,我感受不到趣味性。而没趣的作品,我是无法继续画下去、无法当做工作做下去的。


多魔:也就是说自己认为没趣的作品,自己无法坚持画下去。

凤龙矢:你看我现在在商业杂志上刊载工口漫画对吧,如果自己画出来的东西,自己都觉得不够工口的话,那是不会想继续画下去的。其实工口漫画也有通过构图、人物刻画、台词来增强工口感的技巧,用技巧来使漫画成立。但组合起来感受不到工口的感觉,那就完全没有意义了。如果自己都看不下去,还有什么往下画的理由呢?当然谁要对我说,你画画这个故事试试,说不定我也真会是尝试一下,但并没有碰到这样的机会。所以那个时候也没有太去考虑出道的事情。


多魔:并非是画力的问题。

凤龙矢:画力当然是越高越好,但那并不是全部。


多魔:话说回来,凤老师现在是以《COMIC阿吽》为中心活动对吧?

凤龙矢:是的。


多魔:在你看来,和一般漫画不同,工口漫画最需要的技术是什么?并不是指“有意思”这种整体的、显得抽象的东西,而是从方法上,比如分镜的切法、格子的设置等,你觉得和一般漫画有什么不同?

凤龙矢:我个人觉得,可以说是完全不同。当然,一格一格用画去铺垫,然后把工口展现出来的方式和一般漫画是共通的,但由于工口漫画的性质,不工口是绝对不行的。所以无论怎样,工口度都是最优先的。我们常说的漫画技术,比如说视线引导、以及众所周知的故事设计的起承转结,但为了满足技术要求而满足不了工口度需求的话,为了体现出工口的感觉,是可以完全无视掉技术的部分的。


多魔:也就是说为了工口无视掉故事也是可以的吗?

凤龙矢:工口漫画大致分为两种。完全追求工口度的漫画,以及用故事去探究“什么是工口”的漫画。而我们现在常画的基本都是第一种,总之把工口度放到首位,如果故事成为了突出工口度的障碍,那么就把故事的部分扔掉。不过实际上也有各种各样的情况就是了。


多魔:自己看的,倒一般是有故事的那种。

凤龙矢:可能是喜好的问题吧。比如工口同人志,虽然也有人画原创,但是二次创作果然还是比较多吧。二次创作因为已经有了故事剧情,那么同人漫画只画工口也是没问题的,因为大家都知道作品中的情节和人际关系了。


多魔:已经是在玩梗了。

凤龙矢:是的,所以只画工口桥段就好。而目前业界的很多作者就是从这些人中脱颖而出的,大概占一半以上吧,比没有画过工口同人志,总在纠结故事这样那样的作者要多出不少。而这些人的画也都非常优秀,比起一点一点设置故事环节,更喜欢让读者去体验工口的桥段,这是其一。其二是这些追求工口的杂志,读者并不一定会持续一期一期地买下去,那如果作品的故事是联结在一起的话,中间少买一起怎么办?即便是故事上非常有卖点的作品,如果因为少买一期搞不清状况,那读者也就不会去看了。以前的读者也许还会去翻翻看有没旧杂志,去把故事补上,现在的读者大多是看不懂就算了,反正还有别的可以看。为了抓住客层,那么就把工口放到第一位,故事接不上也无所谓,现在抱着这种想法运营的杂志是绝对多数,当然并不是全部就是了。


多魔:感觉之前看的工口漫画是第一作有人气了,才会出第二作的样子。

凤龙矢:不过现在基本有剧情的工口漫画,都不那么受人欢迎。如果想讲故事的话,就得在一话中讲完。


多魔:短篇漫画。

凤龙矢:是的,就算作者想继续把故事讲下去,杂志也不见得会让你刊载。






同人活动与Comiday


多魔:说到同人志的话题,凤老师最近几年推出的同人志,基本都是原创为主的感觉。

凤龙矢:是的,当然,也不是完全没有二次创作。


多魔:记得是Comiday14的时候,好像您打算做一本《Kill La Kill》志,可惜最后窗掉了,有点想看。

凤龙矢:嗯,画了一半多点儿,还没有到可以给人看的程度。动画本的话大家还是经常在出,不过……


多魔:没怎么看最近的动画作品?

凤龙矢:倒是一直在看,不过看了以后,也没什么动力出本子。


多魔:是因为最近的动画大多比较没趣?

凤龙矢:并不是,只是自己比较缺乏想象力吧。现在大家看了动画都会发推说“某个角色怎么样”、“接下来怎么样会有趣”之类的,但我不怎么去考虑这些问题。本来动画有动画自身的故事,在进行二次创作的时候,就已经变成了“外传”性质的东西,我自己一般不会去想象这些外传的存在,有正片就好。当然也可以利用世界观来创作新的故事。但要我进行二次创作的话,如果不是沿着原作的某个设定去创作故事的话,感觉自己是无法接受的。比如有把《宇宙战舰大和号》改成学园剧的同人志,那种像在另一个次元发生的故事,凭我自己是想象不出来的。但是一定要画的话,就还得去看原作,记台词,还要对比梗有没有用错,想起来就觉得比较麻烦(笑)。


多魔:说到参加Comiday,最初是怎么知道有Comiday这个活动的呢?

凤龙矢:以前就知道有这个活动。我自己经常去参加台湾、香港的活动,北京、上海的活动也作为一般参加者去逛过,了解到大陆的同人活动原来是这个样子的,于是就想着参一次社团。然后就在网上查找大陆活动的资料,就知道成都有Comiday这个活动存在。成都的Comiday、北京的Comidive、上海的Comicup、还有重庆的ComiTime之类的,比较大型的活动。后来偶尔看到推特上在转大陆的活动募集海外社团的消息,于是就好奇是哪儿的活动在招,结果一看是成都Comiday专门做了一个日语的网页。这样决定去Comiday参展,先联络下主办方试试看。而且我正好也没有去过成都,兴趣还是蛮大的。


多魔:本来以为沿海会更有吸引力……

凤龙矢:成都因为三国志的原因在日本也很有知名度,像诸葛孔明在日本也是家喻户晓,这也是日本人为什么想去成都的重要原因之一。然后另一个原因就是Comiday这边做社团招募时使用的是日文。当时我还完全不懂中文,有日文说明就方便多了。


多魔:参加Comiday以后,感觉和想象中有什么不一样的地方吗?

凤龙矢:和想象不一样的地方在于,本来以为规模会更小的(笑)。因为在来Comiday之前作为一般参展者逛过北京和上海的展,所以知道那边的展是个什么样的规模,然而当时Comiday比它们规模还要大。并且不光是大,还有很多真正的爱好者愿意来,也有很多真正的同人作者在卖同人志。我去北京的时候,看到有很多摊子都在卖商业书籍,而Comiday这边对同人有着足够的尊重,我觉得这点很好。


多魔:您最初为Comiday画的那幅金田风的画,特别是爆炸的部分特别引人注目,您平时喜欢描绘这方面的特效吗?

凤龙矢:我自己虽然什么都画,但是像大楼、室内场景还有机器人之类的,虽然能画,但是并不是那么得心应手。而爆炸、包括海啸,虽然我平常不怎么画,但是我特别喜欢描绘这类自然现象。因为这些事物本身就传达出了动态的信息,那种烟雾缭绕、火花四溅、浪花飞溅的感觉。个人特别中意这类形态变化万千的事物。


多魔:一直画这种也没关系吗?

凤龙矢:如果能一直画倒是也没关系。不过工口漫画里并没有类似的需求,即使想画也不知道要画在哪里好,但是喜欢就是喜欢。


多魔:特效的话还是动画里比较多。

凤龙矢:不过时间不一样,动画描绘的是一个从始到终的时间,而漫画、插画描绘的是一瞬变动的时间,如何在静态中体现出短暂的时间,我更喜欢追求这样的表现。


多魔:说起来,凤老师的黑白线画真的很有魅力,这次给Comiday宣传册画的封面,大家都觉得非常有震撼力。

凤龙矢:谢谢夸奖。


多魔:一开始我不是画了一个类似于草稿示意图一样的东西吗?完全是平面式的,后来您调整了一下透视,整个感觉就不一样了。

凤龙矢:那个真的完全是靠感觉!我画画基本就是依靠经验,调整到觉得帅气为止。但要我谈理论,我真的不太好谈。不过要谈一些细节处理是可以的,比如用手书的方式来勾画文字和集中线的效果,一般比数码处理会好一些之类的,但基本都可以用一句话概括——因为那样做比较帅气。不过说起来,你在示意图上不是写了一些要求吗?有一个是“向前奔跑的感觉”,我就想着把方向变一下,制造一个空间透视,然后朝着屏幕奔跑的效果,应该会更好。然后就是关于路人角色,你正好写有“COSPLAY”的要求,我就想尽量把这些路人也区别开来,让他们COS八十、九十年代的不同作品,从而制造一种让人不那么在意、但又有点儿在意这些角色的微妙氛围。




寄语


多魔:能画出这样的作品,真的非常感谢。最后请您对Comiday的参加者说几句话。

凤龙矢:Comiday到现在差不多也快十年了,希望Comiday今后也能继续做下去。也希望参加Comiday的社团以后能做出更多有趣的作品,动画、漫画都可以尝试去挑战,去享受创作的这份快乐,也希望更多的人能够从中获得快乐!