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经典的革新与再临!NIGORO长篇访谈(上)
2016-12-30 17:42:19    作者:COMIDAY






前言
在CM结束的第二天,我们就急急忙忙收拾背包前往大阪。在酷暑天气下,我们来到了位于靭本区的PLAYISM的一楼大厅,见到了以制作《LA-MULANA》而闻名的独立游戏制作小组NIGORO的制作人仲村先生以及制作总指挥楢村先生。在见到楢村先生之前,我曾认为楢村先生是一个有些过于风趣的健谈家,然而进入采访环节后,却发现他是一个出奇认真且直率的人,仔细地阐述自己做游戏的思路和理念,不避嫌地说出自己的想法,时不时插上两句恰到好处的调侃——和他自己做的《LA-MULANA》如出一辙。谈话至一个半小时采访结束,我们仍意犹未尽地在会议室外讨论,也有幸看到了很多《LA-MULANA2》的内部资料。希望喜欢《银河战士》或《恶魔城》的玩家,能够去尝试一下这款非常优秀的作品。这次取材内容实在太长,因此只能(上)、(下)两部分刊载,希望大家见谅!接下来,就让我们一同来接触一下NIGORO这个以少人数做出了高完成度作品的神奇小组。





多魔:首先还是麻烦您再做一次自我介绍。

楢村:我是NIGORO的楢村匠,虽然名义上是NIGORO的制作总指挥,但其实除了编程以外,图形设计、音乐、广告,反正什么都干。KickStarter宣传片里从沙丘上一路滚下来的,那也是我。

多魔:宣传片演出都是自己来完成的吧?

楢村:我为了设计专业学习而进了美术大学,在学校里学到了影像制作的相关知识。在进入游戏业界之前,也在电影公司工作过。怎么说,学生时代基本都不会考虑将来做怎样的工作,想着反正挺擅长画画,于是就进了美大。等实际入学以后,发现有各种各样的影像器材,试着摆弄了一下,觉得特别有意思。所以说,自己做片的技术还是有的。

多魔:上次采访都是三年前的事儿了,那时自己并没有玩过《嘉里乌斯迷宫》这款游戏。这次好不容易有这个机会,想听楢村先生讲讲关于《嘉里乌斯迷宫》的故事,首先还是谈谈与《嘉里乌斯迷宫》的相遇吧。

楢村:日本最有人气的主机还是FC。虽说日本被称作是游戏大国,但在我们父母那个时代,他们并不玩游戏,所以不让孩子玩游戏的家庭不在少数。FC只能玩游戏,但电脑还能学点程序,那么买台电脑还是没啥问题的,不过即便是买了电脑,孩子也只会用来打游戏而已。所以我们家虽然买了MSX,但FC显然更受欢迎,游戏也更多。在MSX平台的游戏中,KONAMI出的系列作品是制作最精良也是最受小朋友喜爱的,而其中的佼佼者当属有点儿像《银河战士》、《塞尔达传说》感觉的解谜动作游戏——《嘉里乌斯迷宫》。

多魔:你觉得《嘉里乌斯迷宫》的魅力在于?

楢村:现在说到“METROIDVANIA”大家都懂是怎么回事儿。然而在那个年代,并没有这种类型的游戏,基本都是挨个过关的类型。对于我们MSX玩家来说,《嘉里乌斯迷宫》是第一个游戏一开始就哪儿都可以钻的、能随心所欲进行通关挑战的游戏,这点我觉得非常有吸引力。在一盘小小的卡带中,却有着广阔的世界,这种感觉让人心动不已。

多魔:但实际上是“一本道”吧。

楢村:是的,按顺序通过“世界(关卡)1”、“世界(关卡)2”,但首先放在你面前的是一座巨大的城堡,你可以在里边自由穿梭。游戏开始只要一直往左走两个画面就能到第一关,但你也可以把整个城堡先溜达一遍,集齐了所有道具以后再来挑战。和当时的游戏比起来,是相当出类拔萃了。

多魔:以当时的游戏来说,《嘉里乌斯迷宫》真的是非常具有个性。

楢村:是的。像《梦幻仙境(HYDLIDE)》啊,还有仍长盛不衰的《伊苏》系列,以及更早的《屠龙者》系列这些动作角色扮演游戏,有着广阔的世界观和极高的自由度。但在解谜动作游戏中,还没有可以跳跃式前进的作品出现。又容易上手,又有宏大的世界观。

多魔:说明书上有提及关于游戏自由度的内容吗?

楢村:不,其实并没有。现在可能很多人都觉得不看说明书就能玩的游戏才是好游戏,但以前的电脑游戏并没有这种所谓规则,有些使用手册厚得跟砖一样。对于我们来说,阅读使用手册是一种乐趣。FC因为包装盒很小,所以放不进大尺寸的说明书,但是电脑游戏的盒子很大,说明书也是又大又厚。所以有很多粉丝都热衷于说明书。《嘉里乌斯迷宫》的说明书上,写有所有道具的说明,还有角色背景说明和各种人物插画。那个时代还不存在“游戏教学”这种东西,所以完全没有“往这走”、“拿这个道具”一类的傻瓜式说明。

多魔:营造了一种“突然被流放到另一个世界”的感觉吗?

楢村:是的。角色突然出现在地图正中央,而且没有任何说明。所以上手这个游戏,相信大部分玩家都不会老老实实去到第一关。而时常会出现的情况是,一开始马上往下走,发现有水,然后掉进水里淹死,或者是碰到一个以当前能力绝对战胜不了的大章鱼BOSS,随心所欲到处乱窜,然后以惨剧收场,复活后想着这次能不能走得更远,打倒这个BOSS会不会有什么事情发生……这种摸石头过河的探索方式我认为是最有意思的。所以我们也就把《LA-MULANA(穆拉那秘宝)》做成了这样的游戏。

多魔:《LA-MULANA2》最初的测试版也是如此,一往上走马上就有一个超强力的BOSS在房间里等着。

楢村:是这样。不光是《嘉里乌斯迷宫》如此,当时的电脑游戏的卷轴并非是平滑滚动,而一定要走到画面角落之后,才能进到下一个房间,而这个广阔房间里的所有东西从一开始就尽收眼底。所以最初的关卡和游戏后期的洞窟副本会出现在同一张地图中,切换画面就能看到感觉非常强大的敌人,这种玩心跳的感觉非常爽。我们最早把《LA-MULANA》做成MSX风格的时候,是凭着性子添加了这种表现。而重制的时候我们也是出于想确认一下有没喜欢这种风格的玩家,所以按照非平滑滚动的感觉去重制了。但如果现在推出这种作品,毕竟现在的绝大多数年轻玩家并不了解那个时代,所以会抱怨说《LA-MULANA》不够亲切啊,完全没有引导啊,不明不白就仆街了啊之类的。所以《LA-MULANA2》就在前作的基础上增加了引导要素,在初期让大家不那么一头雾水。但正如你所说,开始以后一上楼就发现上边有个强到不可战胜的BOSS,怎么说呢,我觉得这就是《LA-MULANA》这部作品的特点。

多魔:但设置石碑的说明,让玩家可以循序渐进这种做法,本身就很亲切。

楢村:前作基本是放任自由的态度,而本作中特别设置了“敌人很强,之后打也行”之类的提示。但我们的目的是让游戏玩得非常溜的人一开始能打倒BOSS,然后跳到很后面的关卡。

多魔:说到横卷轴,以前的游戏都是画面移动停止的一瞬间敌人才刷出来,《LA-MULANA》中也设置了类似这样的机关吧?

楢村:以现今的技术来说,《LA-MULANA》也像《恶魔城》一样可以平滑滚动。但利用探索未知场所的环节,制造出恐怖感的做法很适合《LA-MULANA》这部作品。《LA-MULANA2》里边虽然有平滑卷动的场景,但卷动完以后突然眼前出现个大机关的方式会更有趣。那种兴奋,是切换画面以外的方式所无法体验到的。

多魔:测试第一版本的时候,从右侧进到房间后眼前立马蹦出来一个敌人,真的非常有老游戏的感觉。

楢村:这样的表现有其独特的魅力,最能让人感受到“惊愕”,我非常珍视这样的表现方法,并不会因为老就不用。

多魔:不是因为想让更多玩家仆街吗(笑)?

楢村:哈哈,这话可不是我说的,只是话讲太多就被大家这样说了。

多魔:回到正题,数年后再玩《嘉里乌斯迷宫》,有什么特别的发现吗?

楢村:小时候沉迷其中,觉得非常完美,而回头看来莫名其妙得地方还蛮多的。比如说必须站个十秒平台才会出现之类的,我记得好像是看了当时杂志上的解答才知道的。卡关以后,便一直期待下个月的杂志赶快出,出了看到答案才终于能继续游戏。虽然当时很开心,但现在做这事儿的话,玩家肯定搞不明白,然后就摔手柄了。但游戏开始时确实无法把握世界的面貌,《LA-MULANA》大概也一样,一开始谁也搞不清游戏的目的。

多魔:但氛围还是传达到了,《嘉里乌斯迷宫》还是由于当时的机能限制,很难表现出整体的世界氛围。

楢村:同样,小时候并没有注意到这点。不过现在看来,根据城内地点的不同,城堡的地图背景也会发生改编。蓝色的墙砖,还有绿色的看起来像植物的部分,以及能看见赤月的地点,虽然图形很简单,但还是会有来到一个新地方的兴奋感。我觉得这就很好。像《嘉里乌斯迷宫》这样的游戏,我们还想玩得更久。再废寝忘食地去玩,也就只有8K到1M那么小小一个盒子的容量,想多玩一会儿,游戏就已经结束了。当时表现力也不太够,于是我们就幻想着能看到更斑斓的色彩和更长的关卡,而这种感情催生了《LA-MULANA》。所以,与其说是重新玩了《嘉里乌斯迷宫》,觉得有所不足,不如说是想着以现在的技术能更好地实现,而这一切的集合,就是《LA-MULANA2》。也许当时原作者真正想做的,也是这样的游戏。

多魔:不过生不逢时。

楢村:那个时候的机器确实是没办法实现的。虽说我并没有直接去问过原作者,但我很能理解他们“更愿意这样去做”的想法。现在很多大公司虽然都在做老游戏的重制,但很多时候他们只是把图像全彩化了而已。但以前的游戏制作者的原意是想做更厉害的东西,但因为机能只能这样,所以才不得不妥协了。我们做的虽然是怀旧风格,但其实是捉摸着作者的意愿来进行制作的。

多魔:不过《魔城传说》系列实际上有很多实验性的桥段在其中,比如说系列三作全部都是不同类型。

楢村:但是为什么故事接续在一起的三部作品会做成完全不同的类型,我至今也没能搞清楚这个问题。当时的MSX玩家基本都对KONAMI作品有着绝对的信赖,只要新作一出马上买买买。所以说奔着《魔城传说》的名号是必须买的,而实际玩的时候会发现微妙地联系在一起的部分,比如部分BGM其实是一样的。而《LA-MULANA》虽然是小规模的独立游戏,但还是会想要加入一些要素,让玩过1代的玩家能够在玩2代时,从中发现与1代的种种联结。现在的游戏即便第一作很能卖,但到第二作、第三作就渐渐卖不出去了,这种事儿挺常见的。因为不玩前作的话,就弄不明白剧情。所以大公司一般都不出“续作”,而开始做“系列作”。于是,即便不玩前作,也可以享受作品的乐趣。但我们还是要做,玩了前作,游戏的世界会更精彩。像《勇者斗恶龙2》里就原原本本地置入了《勇者斗恶龙1》的地图。如果玩过1代的话,走到那里就会兴奋异常。这些要素,是只有依靠“续作”才可以体现出来的。






多魔:玩《嘉里乌斯迷宫》还注意到的另一点是,游戏背景里出现的石碑,以及平常使用的小道具之类,从设计上来说,应该是给予了《LA-MULANA》相当的影响。

楢村:首先,在《嘉里乌斯迷宫》中有一种叫做“虫眼镜”的道具——也就是《LA-MULANA》中用于调查石碑的道具,但在原作中,可调查的石碑上只写着BOSS咏唱出的咒语。并且,在大量的石碑中,只有一个可调查,其他石碑上什么都没有写。固然有趣,然而却很浪费。你想好不容易专门实现了调查的功能,却只用来寻找续关密码,这不是白费吗?所以在做《LA-MULANA》的时候,我就想着能不能更积极地去使用这种功能。因为考古学这个东西,在我们脑海中就是到遗迹去探险,然后调查各种石碑。我们制作组成员都很喜欢遗迹,因此给每一种遗迹、每一个关卡赋予不同的图像。另外,在《嘉里乌斯迷宫》中其实有很多无意义的物件,像是破烂的窗帘和旗帜之类的,虽然它在作品中并没有什么卵用,但是却让人很在意。这部分确实是受到了《嘉里乌斯迷宫》极大的影响。在这些对通关游戏并没有什么用的物件上留下一些信息,而让这些物件可以用于调查的原因则是——“大概《嘉里乌斯迷宫》的制作者,实际上也很想这样做吧”。抱着这种想法,我们赋予了这些物件以意义。

多魔:这部分信息中,也有很多恶作剧式的信息,感觉已经成为游戏的一部分了。

楢村:不过,那种调调在以前的游戏中也很常见。MSX玩家的骄傲——小岛秀夫监督也是从MSX开始进入游戏的世界的。他从很早之前就开始将搞笑桥段、文字游戏之类的塞到作品中去,或者是在包装内侧写上谜题的答案,这种做法给了我很多启发。以前的游戏中有很多隐藏信息,即便在游戏容量不足的情况下,制作人也敢于恶作剧。现在游戏容量大了,只要想到,就可以塞很多进去,这可能导致了恶作剧桥段看起来很多。在制作的途中,我就时刻注意着不要让游戏的气氛太过严肃,太过一本正经。

多魔:也就是说像漫画一样存在“搞笑格”对吧?

楢村:是的,比如说像《剑风传奇》这样的漫画,拥有Dark Fantasy的世界观,但一个很漫画化的妖精一直都在旁边讲些笑话,这部分也有来自日本漫画的影响。而如果是黑暗世界观的游戏,虽然会一直在暗色调的氛围中进行,但比如像《LA-MULANA》的话,店员一边卖东西一边鬼扯,这绝对是源于漫画的部分。毕竟,游戏本身流程是很长的,和两个小时就结束的电影是不一样的。而《LA-MULANA》的话,会一直玩好几十个小时,如果一直沉浸在黑暗的氛围中的话,玩起来就感受不到快乐了。该高兴的时候就要高兴,该扯淡的地方就要扯淡,对吧。所以还是想要加入一些笑料进去。

多魔:节奏的调整吧。

楢村:是的,游戏有那么长,就要相应考虑那么多设计进去。

多魔:不过也有人喜欢那种一直阴沉沉的游戏。结果我们到现在都一直在说《嘉里乌斯迷宫》的故事了,这样真的好吗?

楢村:上次也提到了嘛,已经是三年前的事情了。这三年来,我也去了很多海外的活动,也接受了美国记者的采访。但后来我才知道,尽管我提到了《嘉里乌斯迷宫》这回事,然而他们并不懂。实际上《嘉里乌斯迷宫》在海外也是鲜有人知。最近一提到《LA-MULANA》,我也开始说成是“像银河战士或者塞尔达一样的游戏”,但其实这两个作品我一个都没玩,于是就变成了公然撒谎(笑)。

多魔:说起来可能有些后知后觉,其实我之前才知道《嘉里乌斯迷宫》的重制版实际上是存在的。

楢村:真亏你知道啊。

多魔:好像你也参加了那个游戏的制作?

楢村:我提供了一些游戏图像。

多魔:只是游戏图像吗?

楢村:关于这个事我也查了一下,当时自己已经淘汰了MSX,取而代之买了一台苹果电脑开始网上冲浪,那个时候知道有这部作品。记得应该是海外的作品,可能是欧洲那边的玩家制作的。我们玩到的MSX版的《嘉里乌斯迷宫》动作是比较缓慢的,大致是电视的PAL制式用50帧左右的速度播BGM的感觉,可能这让欧洲玩家感到有些不爽快。关于这部作品的图像设计,当时是可以以替换文件夹的形式把一套图形全部替换掉。于是重制的时候海外玩家就按照自己的喜好,制作了好几个版本的图像文件放在游戏目录下,但是我全都不满意。MSX是15色的机器,而这些玩家使用现在的色彩制作的新图像全都是MSX时代原原本本的感觉。比如说砖块和石碑在现实世界中完全不可能是那样的颜色,对吧?因为MSX只有15色,所以才做成了那样的砖块颜色。但这些玩家做的图形文件全部都只是增加了颜色数,让人看到后感觉眼中充满杂质,闪得不行。而《嘉里乌斯迷宫》的作者的意图,并非是想做一块蓝色的砖出来,而是想还原真正的砖的感觉,但MSX只能用这种颜色来描绘砖块。我想放到现在,作者也不会想画一块蓝到刺眼的砖出来,就干脆尝试着自己做做。我做的图形基本上是无视掉了MSX原本的颜色,直接考虑真实石头的颜色,然后用个人风格设计出来。而且并不使用点阵图,而是画一幅大图然后缩小来用。现在《LA-MULANA》的制作也沿用了同样的做法。简单来说,就是并非是照搬老游戏的现成,而是动脑去探究作者的意图,这也是我制作游戏以来的亲身所感。

多魔:也就是说,多从制作者的角度来想问题,是吧?

楢村:是的。PS刚出的时候PCE移植作品也很多,只是把皮肤上的影子增加一种颜色来做,结果加上去反而看起来很土鳖,这样的情况并不少见。自从可使用的颜色多了以后,大家都开始使用各种各样的颜色,但是并非所有人都那么有审美、有品位。

多魔:现在的玩家也很难喜欢上那样充满杂质的画了,本身他们所想要的并不是那样的东西。

楢村:现在也有大公司在做FC时代作品的重制,甚至是3D化的作品。结果一看,草原真的是艳丽扎眼的黄绿色,树则一棵一棵地栽在草原上。作者本身是想表现出茂密森林的场景,然而由于机能问题只能做出那样的图形,但重制版真的就把树的3D建模一棵……隔一段儿……一棵地放在草地上。看到那种重制的路子真的觉得有点儿辣鸡。

多魔:还是要从更根本的地方开始考虑。

楢村:没错。

多魔:顺便一提之前说到感觉楢村先生英语很好的事儿,我想造成这个误会的原因,大概是因为参加了这个企划,而且还在海外进行了演讲。

楢村:啊,那个大概是我用网站上的翻译机翻译的(笑)。因为是邮件交流,所以一开始是发去了一封“我做好图形了,发给你们”的邮件,之后他们回邮件的时候,说的是“我们想做成全彩,你能提供素材吗”,素材我都扔掉了,没法做了啊!反正就是这样尴尬的交易。英语我真的一点儿不会说,要么用翻译网站要么用翻译软件,然后一边和人交流的感觉吧。

多魔:在台湾演讲的时候呢?

楢村:当时是带了翻译过去。正好PLAYISM(日本的游戏发行商)有一位台湾人,就全程给我们做引导……说实话我真的很想学英语说英语。即便演讲有半个小时时间,结果在翻译那儿就流失了一半儿,剩下只能说15分钟的内容,而且翻译一开口说话我就只能傻站在一边。如果我能说英语的话,可能演讲起来会更容易一些。

多魔:不会说英语的话,光通过翻译传达正确信息也是一件不太容易的事情。

楢村:现在不是有那种网上英语培训学校吗?我觉得那可能不错。但是,像是现在日本从事独立游戏开发的稻船敬二先生和五十岚卓哉先生,他们也都不会说英语。并且他们也表示“英语还是算了”,我想着既然他们都不会说,那我不会说也没什么关系,大概(笑)。

多魔:不过要在世界范围内交流的话,还是会英语比较好。

楢村:到海外的活动上与他人进行交流的话,要能懂英语就可以畅谈许多话题。我在日本应该算是非常能说的独立游戏制作人,但到了海外可能会被人误会成是无口男吧,因为我根本不会说英语好伐(笑)!

多魔:关于英语的话题还是算了(笑),让我们进入下一个环节。《LA-MULANA2》的企划是什么时候出来的呢?能把详细过程给我们说一说吗?

楢村:实际上在做WiiWare的《LA-MULANA》重制版的时候,就已经有2代的构想了。在大概08、09年,最早做完作品准备以“独立”的形式起步的时候,却发现没有在主机上发售自作游戏的方法。那时候既没有独立游戏这个说法,也没有现在的自费发行这种模式。

多魔:基本上感觉更像是同人。

楢村:是的,但我那个时候就考虑到,日本由于人口不多,如果想把做游戏当饭吃,不开拓海外市场是行不通的。只是,具体怎么去做,完全摸不着门路。最早是北美的公司发来的邀请,问有没有把《LA-MULANA》搬上WiiWare的想法,把MSX风的《LA-MULANA》和进行了高清重制的《LA-MULANA》一起打包移植。但是MSX比起FC的表现力,还是差了一大截。保留8格点阵一卡一顿把卷轴刷出来的风格,感觉并没有什么意义。不要说现在,当时能理解的人都已经很少了,玩家看到了只会表示“卧槽这卷轴什么鬼”而已。而且现在再去还原这种感觉,也完全是费力不讨好的做法。

多魔:也就是所谓“处理延迟”的感觉吧。

楢村:所以说我们一直抱有做无用功的疑问。然后对面的公司就说要不要保持原有画面编写新的剧情来成套贩售,所以新剧本的构想那时候已经有了。所以实际上从WiiWare版《LA-MULANA》制作的时候开始,就已经埋下了几条为2代做铺垫的伏线了。《LA-MULANA》中有一条信息是说2012年世界会毁灭,但制作PC版的时候调整为了2015年,也就是说我们本来打算在当年就把续作做出来的,但完全没能实现。

多魔:那么就把世界末日推迟吧!

楢村:要么推迟——!要么就在1代通关以后,在2代里说明“实际上当年世界并没有毁灭”。而关于2代的暗示点,比如说在《LA-MULANA》开始时的地图上实际上是有画出《LA-MULANA2》的舞台的——在那张地图上悄悄地把イグラナ这个遗迹的名字写了进去。一般来说,在1代出了以后,两三年内马上出续作就OK了,但是《LA-MULANA》中间有这么长的真空期,现在2代虽然要出了,但是已经不好把这件事说明白了。其实以想以续作的形式早点儿做一个沿用1代系统,但是变更剧本内容的2代出来的。但制作途中就觉得而既然冠上了2代的名字,那么系统如果没有进化的话,总觉得自己无法接受。不光是我,程序也觉得不能接受。既然不更新换代,那我也不愿意冠上2代的标题。所以比起沿用系统来做,还是全盘重来会比较好。

多魔:不过最早的测试版完全就是1代的感觉啊。

楢村:是的,实际上计划来说就是沿用1代系统来做2代的。但是既然在Kickstarter上做了众筹,而且冠上了2代的名号,那不认真重新做个好的,我们感情上也无法接受。作品构想确实是从08年左右,剧本刚定下来的时候开始一直在考虑着。

多魔:主角也有考虑吗?

楢村:在开会时开玩笑的时候提起过,如果要做2代的话,小杉博士喜得女儿,然后把女儿作为主角来做的话会不会很有趣呢?然后就沿着这个思路去做了。但是实际进入制作以后程序表示“主角还是男人好”,但画师是我呀!比起画男人,当然还是画妹子更开心啦!我很早就想用妹子来当做作品主角了。

多魔:主角的变化是一方面,实际上最新的测试版中的游戏内容也发生了巨大的变更。比如说陷阱和角色的移动变化等,您在这些方面有没有特别意识着某些作品去做呢?

楢村:与其说是意识着去做……因为现在开发环境已经转变为了Unity开发,所以要把系统推翻从零去做。Kickstarter的最早测试版是沿用了前作系统,也就是说在一个成熟的系统下面去变更数据而已,而现在我们是要把系统也全部替换掉。虽然我们现在在Kickstarter已经公开了α版,但是系统还没有完全做好,被岩石压住也死不了,鞭子抽到一些特殊的地方也不会触发天罚。然后,使用Unity以后才发现,有很多和前作一样的效果是实现不了的。所以说现在这个α版里可能很多地方都不太像《LA-MULANA》。但我要说的是,我们现在制作中的版本,雷是会劈到主角身上的。之前由于是2D游戏,如果不是地板和墙壁水平运动是无法挤死人的,而本作由于是Unity开发,所以不光是水平垂直,连Z轴上的运动也可以做到,总之只要被夹到就是死路一条。2代既保留了前作的优点,又修正了前作的缺点和不足之处。而且,我们还按照最初的计划添加了新的动作。不过既然是用Unity重新制作,只要有新发现,我们都会利用起来,所以现在往往是一边在做,一边下决定。

多魔:原来如此,取消天罚的原因原来是这个啊。

楢村:所以说现在的α版相当于是没有做完的版本,一般来说游戏公司都不会把这个版本放出的。但我们之所以放出,还是考虑到让大家试着玩一玩这个开发中的未完成品,然后可以听取玩家的意见,觉得哪里比较奇怪之类的。实际上我们在业余时代最早做MSX版《LA-MULANA》的时候,也在制作途中放出了未完成品。毕竟现在做的东西流程很长,一关做完大家就试着玩玩看。还有就是,虽然游戏没有做完,大家也可以通关看看,然后我们埋头花一年的时间再把这个游戏做完。我们现在采用了与当时相同的方式,总之就是告诉大家我们现在做成这样了,你们也来看看。大公司还是不敢这样做,但独立游戏我觉得这样做无可厚非。只不过如果让太多人看到的话,可能会被人吐槽说“跟说好的完全不一样嘛”。不过真正喜欢《LA-MULANA》的人是一定会去玩的。虽然现在还没有天罚,但以后这里肯定会加上,抱着这样的想法的人肯定是有的。顺便公开一下我们的计划,我们计划在TGS之前将《LA-MULANA》风格的新系统一口气完成,然后出一个最终测试版。出完以后,直到做完游戏为止都不会再公布其他内容了。(待续)